• les armures de heros

    Les héros sont disponibles dans les chapitres Nightfall et Eye of the North. Chaqu'un des héros possède 3 sets d'armures.

    - Le premier set est l'armure par défaut : celle que le héros possède à son aquisition.

    - Le 2nd et le 3ème sets sont à obtenir en échange de morceaux d'armures. Ces armures sont des objets verts qui s'obtiennent principalement dans les chroniques. Aller parler au PNJ correspondant à votre bout d'armure, il vous proposera ainsi de changer l'armure d'un de vos héros (chaque PNJ ne peuvent faire d'armure que pour certains personnages), pour peu qu'il soit dans votre groupe, en échange de votre morceau. Il vous est possible de revenir à l'armure précédente en lui reparlant. 

    Nightfall

    Crique de Dajkah : Armure de lancier d'élite
    A échanger contre : Armure de Lancier du Soleil volée
    Disponible pour : Acolyte Jin
      Acolyte Sousuke
      Dunkoro
      Koss
      Melonni

    Ruines de Sahlahja : Armure antique
    A échanger contre : Reste d'Armure Ancienne
    Disponible pour : Maître des Soupirs
      Margrid la sournoise
      Tahlkora
      Zhed Pattesombre
      Razah

     

    Le Nexus de l'ombre : Armure mystérieuse
    A échanger contre : Pièce d'armure mystérieuse
    Disponible pour : Général Morgahn
      Goren
      Norgu
      Olias
      Zenmai

     

    - La troisième est quant à elle disponible disponible dans la zone élite, avec un set pour chaque héros du chapitre.
    Les fragments d'armure peuvent d'obtenir via le Coffre des Soupirs ou lors des missions dans cette même zone.

    Porte de l'Angoisse : Armure primitive
    A échanger contre : Reste d'armure primitive
    Disponible pour : Tous

     

    Acolyte Jin

     

    Armure de base :
    Armure de lancier d'élite :
    Armure primitive :

     

    Acolyte Sousuke

     

    Armure de base :
    Armure de lancier d'élite :
    Armure primitive :

     

    Dunkoro

     

    Armure de base :
    Armure de lancier d'élite :
    Armure primitive :

     

    Général Morgahn

     

    Armure de base :
    Armure mystérieuse :
    Armure primitive :

     

    Goren

     

    Armure de base :
    Armure mystérieuse :
    Armure primitive :

     

    Koss

     

    Armure de base :
    Armure de lancier d'élite :
    Armure primitive :

     

    Maître des soupirs

     

    Armure de base :
    Armure antique :
    Armure primitive :

     

    Margrid la sournoise

     

    Armure de base :
    Armure antique :
    Armure primitive :

     

    Melonni

     

    Armure de base :
    Armure de lancier d'élite :
    Armure primitive :

     

    Norgu

     

    Armure de base :
    Armure mystérieuse :
    Armure primitive :

     

    Olias

     

    Armure de base :
    Armure mystérieuse :
    Armure primitive :

     

    Razah

     

    Armure de base :
    Armure antique :
    Armure primitive :

     

    Tahlkora

     

    Armure de base :
    Armure antique :
    Armure primitive :

     

    Zhed Pattesombre

     

    Armure de base :
    Armure antique :
    Armure primitive :

     

    Zenmai

     

    Armure de base :
    Armure mystérieuse :
    Armure primitive :

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  • la bataille de jahai

    Objectif

     

    • Trouver Palawa Joko
    • Vaincre Palawa Joko en combat singulier

     

    Bonus

     

    1. Trouver et tuer Palawa Joko en moins de 15mn
    2. Découvrir les 5 lieux à partir desquels Turaï Ossa aurait pu avoir une vue stratégique sur la bataille
    3. Vaincre tous les Gardes du Corps d'Elite de Palawa Joko

     

    Carte


     


     

    Turaï Ossa




    Non, non, ne vous inquiétez pas, je ne vais pas vous faire une leçon d'histoire sur ce grand gaillard de 2m20 au bas mot. Nous allons simplement détailler les compétences dont ce cher monsieur muscle bénéficie.



     

    Arme


    Vous l'avez compris, Turaï Ossa est costaud. Ce n'est pas une tapette. Il mange un lion au petit-déjeuner. Et oui, vous l'aurez compris, je suis jaloux de ses pectoraux qui lui permettent de tenir à une seule main une épée aussi grande que moi et un bouclier au moins aussi lourd (et pas de mauvais esprit s'il vous plaît).

    Epée de Turaï
    Dég. tranchant : 15-22 (Requiert Maîtrise de l'épée 9)
    Dégâts +20%
    Inscription : Aucune

    Bouclier de Turaï
    Armure : 16 (Requiert Tactique 9)
    Inscription : Aucune
     

    Compétences


    Alors, voici donc le point le plus intéressant : les fameuses compétences que maîtrise notre Schwarzenegger guildwarsien.

    "Pour Elona !"
    4 4
    Cri. Les alliés à portée de voix gagnent un bonus d'armure de +25 et attaquent 33% plus vite pendant 10 secondes.

    Taillade du dragon
    10
    Attaque à l'épée d'élite. Si l'attaque réussit, vous infligez +38points de dégâts et gagnez 5décharges d'adrénalines. (Caract. : Maîtrise de l'épée)

    Attaque tourbillon
    6 1
    Attaque au corps à corps. Attaque la cible et tous les ennemis adjacents. Chaque attaque réussie inflige +20 points de dégâts.

    Coup de diversion
    5 1/2 10
    Attaque au corps à corps. Vous agitez votre arme devant l'ennemi sans lui infliger de dégâts, mais vous interrompez son action (et les actions des ennemis qui lui sont adjacents).

    "Pour la justice !"
    5 45
    Cri. Pendant 20 secondes, chaque fois que vous gagnez de l'adrénaline, vous en obtenez 100% de plus.

     


    Résistance à la douleur
    5 30
    Compétence. Pendant 15secondes, vous avez 244points de vie supplémentaires. (Caract. : Force)


    Sceau de guérison
    2 4
    Sceau. Vous gagnez 145points de vie. Votre bonus d'armure est réduit de -40 quand vous utilisez cette compétence. (Caract. : Tactique)

    Pas de géant
    5 3/4 30
    Compétence. Assomme les ennemis à portée de voix et inflige 100 points de dégâts.

     


     

    Description détaillée


    L'assaut final est sur le point de démarrer. Turaï Ossa a réunit ses plus fidèles généraux. Mais l'ennemi est nombreux... Trop nombreux ! Il ne reste plus qu'un seul espoir, et ce n'est pas Capitaine Flam ! Non, il ne vous reste plus qu'à trouver l'endroit d'où Palawa Joko mène la bataille et le vaincre pour mettre son armée en déroute.
    Bah... C'est simple finalement de sauver le monde !

    Bien ! Attelons-nous donc à la tâche. Vous allez voir, ça n'est pas bien dur. Il n'y a pas 36 chemins. Et si vous réussissez à vous perdre, Palawa Joko se trouve tout au Nord, sur un pont.
    Sur le chemin, vous allez rencontrer des morts-vivants. Beaucoup de morts-vivants. Et même s'ils ne sont pas tous d'un niveau exceptionnel, il y en a quand même certains qui dépassent notre masse de chair sur pattes de deux ou trois bonnes têtes !
    Un minimum de précautions sera donc à prendre. La facilité apparente des combats peut vous faire franchir le seuil critique entre la confiance en soi et l'orgueil démeusuré d'une tête de melon, et vous mener tout droit à votre perte.

    Mais assez bavassé, commençons donc l'aventure ! Empruntez le chemin qui se trouve derrière vous (c'est logique). Vous allez être très vite mis dans le bain par une nuée de morts-vivants se précipitant sur vous tels des moustiques sur une vache enduite de sang. Mais n'ayez crainte, un bon pas de géant les affaiblira grandement. Et si cela ne les tue pas, vous ne pourrez de toute façon pas assez vite pour tous les anéantir : vos généraux font un très bon boulot... Il faut dire que cette misérable engeance n'est qu'une mise en bouche composée de bas niveaux.
    Un peu plus loin se trouve un portail clos, gardé par 4 maîtres de la lame. Ceux-ci sont plus costauds (niveau 24), mais peu nombreux et mal équipés face à votre groupe. Malheureusement, les tuer ne sera pas suffisant, vous devrez éliminer tous les groupes se trouvant de ce côté-ci de la porte avant que celle-ci ne daigne s'ouvrir. Prenez garde ! La vraie difficulté se trouve ici, auprès des nécromants qui utiliseront les nombreux cadavres que vous aurez laissés derrière vous. Vous risquez de vous faire déborder par le nombre incessant de créatures invoquées qui ne manqueront pas de venir laisser traîner leurs chairs sanguinolentes sur vos habits tout neufs. C'est Maman Ossa qui va râler ce soir...

    Une fois que vous serez venu à bout de ces carcasses, le portail s'ouvrira enfin pour vous laisser passer. Continuez votre chemin pour arriver à un campement de brigands. Là, un général vous demandera comment vous souhaitez procéder. Comprenez par là : "Est-ce qu'on bute tout en commençant par la droite, ou est-ce qu'on anihile tout en commençant par la gauche ?". Arf... J'oubliais... Vous avez aussi la possibilité de trucider tout ce qui bouge en commençant par le milieu.
    Non, je blague... vous avez tout de même la possibilité de trouver un moyen qui vous épargnera un combat inutile (si vous visez le bonus accordé pour battre Palawa en moins de 15mn, vous devrez minimiser le nombre de combats menés pour arriver jusqu'à lui). Juste une petite indication : dès lors que vous commencerez à attaquer, les brigands se rassembleront au centre du campement...

    Derrière les tentes des corsaires se trouve un pont de pierre gardé par des géants gris. S'ils ne sont pas très dangereux, ils risquent néanmoins de bien vous retarder, ainsi que le second groupe qui vous attend de l'autre côté.

    Quand vous aurez traversé ce pont, un autre vous attend. Cette fois-ci, prenez garde et ne traversez pas trop vite ! Dès lors que vous aurez terrassé un groupe, l'un de ceux qui sont proches se mettra en branle pour venir vous attaquer à son tour. Si vous avez traversé (c'est donc que vous êtes aussi bourrin que Turaï Ossa), de deux choses l'une : soit vous allez avoir les groupes les uns après les autres sans avoir le temps de respirer (à terme, ça risque d'être fastidieux pour vous en sortir), soit vous êtes encore plus bourrin que Rambo et vous aurez aggro tous les groupes d'un coup; et c'est dommage, car vous n'êtes pas au cinéma et les morts-vivants ne tombent pas aussi facilement que des Vietcongs confrontés à l'haleine d'un GI hurlant (ceux qui pensaient qu'il s'agissait de l'effet des balles peuvent aller se rhabiller. Un mythe s'effondre...)

    Bon... C'est pas tout ça, mais l'heure tourne et Palawa Joko s'ennuie en vous attendant ! Le prochain obstacle à franchir est constitué de 3 ponts de pierre, chacun occupé par un groupe de monstres tous plus hideux les uns que les autres. Là encore, vos généraux vous seront d'une grande utilité, puisqu'au lieu de vous conseiller sur la marche à suivre, ils vous demanderont une fois de plus comment vous comptez procéder : "Ecrabouiller le groupe du pont n°1, anéantir le groupe du pont n°2, ..." Enfin bref... vous connaissez la chanson.
    Mon conseil : traversez le pont le plus à droite et évitez le plus de groupes au-delà si vous ne voulez pas perdre de temps.

    Le reste du chemin vous mènera jusqu'à votre destinée, près du pont où Palawa Joko mène son armée. Là, tel un héros grec arborant sa très séduisante musculature toute ointe (heu, excusez-moi, je m'égare...), vous vous dresserez seul face à votre ennemi ! Saurez-vous résister aux assauts de cette infâme créature ? Aurez-vous le cran de ne pas vous enfuir en courant ? Aurez-vous une pensée pour votre maman lorsque les masses putrides que vous aurez arrachées de ce corps frêle viendront tâcher votre belle armure ? Ou bien transpercerez-vous de votre épée le coeur déjà vide de Palawa Joko ?
     

    Bonus : les 5 lieux stratégiques

     



    Notre gros bourrin de Turaï a la vue qui baisse. Après tout, il se fait vieux le coco. Si vous voulez terminer ce bonus, il faudra l'amener exactement aux endroits indiqués sur la carte. S'il le faut, faites tourner en rond notre ami jusqu'à voir le petit message vert salvateur "Vous avez découvert X endroits sur les 5."
    Rien de bien compliqué en soi, veillez juste à ne pas avoir raté d'endroit avant d'affronter Palawa sinon vous êtes bon pour recommencer !
     

    Bonus : les Gardes du Corps d'Elite


    Elite, élite... c'est vite dit !
    C'est vrai qu'ils sont d'assez haut niveau, mais vous n'aurez pas beaucoup de mal à en venir à bout. Le plus compliqué aura été de les dénicher pour leur faire la peau, mais même ce plaisir vous sera épargné, puisque les gardes d'élite apparaîtront d'eux-même à chaque lieu stratégique que vous découvrirez.
    Dès lors que vous atteindrez un tel endroit, patientez quelques secondes avant de voir un groupe se profiler à l'horizon. C'est parmi ces groupes que vous trouverez les Gardes du Coprs d'Elite de Palawa Joko.
     

    Armes de mort-vivant


    En récompense contre votre histoire autorisée, vous aurez le droit de choisir une arme de mort-vivant.
     

    Description des armes
    Image Intitulé
    Art plat de mort-vivant
    Arc long de mort-vivant
    Art recourbé de mort-vivant
    Arc court de mort-vivant
    Bâton de mort-vivant
    Bouclier de mort-vivant
    Dagues de mort-vivant
    Epée de mort-vivant
    Faux de mort-vivant
    Focus de mort-vivant
    Hache de mort-vivant
    Javelot de mort-vivant
    Marteau de mort-vivant
    Sceptre de mort-vivant

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  • les accords tengu

    Objectif

     

    • Prendre part aux discussions de paix
    • Survivre à l'embuscade
    • Tuer les acolytes du ministre
    • Retrouver et tuer le ministre pour mettre un terme à la guerre

     

    Bonus

     

    1. Vaincre tous les disciples de maître Riyo
    2. Découvrir les 5 lieux que Maître Togo aurait pu fouiller pour découvrir les desseins du ministre
    3. Faire en sorte qu'aucun chef tengu ne soit tué lors de la mission (y-compris Talon)

     

    Carte

     


     

    Maître Togo


    Notre crâne d'oeuf préféré s'offre des vacances gratuites aux sports d'hiver, pistonné par son Empereur de frère, qui l'envoie en mission officielle pour mettre fin au conflit opposant les Tengu aux humains de Cantha.
    Allez, entre nous... ça sent pas un petit peu le piège, quand un ministre de la guerre convoque des délégations Tengu dans son domaine bien isolé dans les montagnes, histoire de parler de paix ? Bin si, complètement, mais l'ami Togo est un peu cucul et ne se doute encore de rien... donc chuuuut !!

     

    Arme


    M'enfin... Ne nous plaignons pas trop ! Après tout, notre futur castra canthien a pensé à emmener avec lui son bâton de ritualiste. Sûrement un moyen de faire plus vieux sage...

    Bâton de Togo, Energie +10
    Dég. de foudre : 11-22 (Requiert Magie de la canalisation 9)
    Réduit de moitié le Rechargement des sorts (Chance : 20%)
    Dégâts +20%
    Inscription : aucune
     

    Compétences



    Togounette a un build assez varié, allant du petit sort de soins au mégaultraroxxor sort de zone, en passant par des compétences de gestion d'énergie et des invocations d'esprits.

    Appel au Royaume des Esprits
    25 3 30
    Rituel d'asservissement. Crée trois esprits de niveau 7. Ces esprits infligent 30 points de dégâts avec leurs attaques. Les esprits meurent au bout de 60 secondes.


    Frappe d'essence
    5 1 8
    Sort. La cible ennemie subit 57points de dégâts de la foudre. Si des esprits se trouvent à portée de voix, vous gagnez 8points d'énergie. (Caract. : Magie de la canalisation)


    Brulûre de l'esprit
    5 1 6
    Sort. La cible ennemie subit 47points de dégâts de la foudre. Si des esprits se trouvent à portée de voix, Brulûre de l'esprit cause la brulûre pendant 3secondes. (Caract. : Magie de la canalisation)


    Faille de l'esprit
    10 2 5
    Sort. Ouvre une faille de l'esprit sur la position de l'ennemi visé. Après 3 secondes, tous les ennemis adjacents subissent 128 points de dégâts de la foudre. (Caract. : Magie de la canalisation)


    Guérison du corps et de l'âme
    5 3/4 3
    Sort. La cible (un allié ou vous-même) est soignée de 83points de vie et perd une condition pour tous les esprits à portée de voix. (Caract. : Magie de restauration)


    Offrande de l'esprit
    5 1/4 15
    Sort d'élite. Vous sacrifiez 17% de santé maximum. Vous gagnez 16points d'énergie. Si des esprits se trouvent à portée de voix, vous ne sacrifiez pas de santé. (Caract. : Magie de la canalisation)


    Désenchantement
    25 5 45
    Rituel d'asservissement. Crée un esprit de niveau 6. Celui-ci inflige 16points de dégâts et toute personne touchée par cette attaque perd un enchantement. Cet esprit meurt au bout de 28secondes. (Caract. : Communion)

    Rage de l'Empire du Dragon
    15 1 30
    Enchantement. Vous libérez la rage de la dynastie l'Empire du Dragon et infligez 300 points de dégâts à tous les ennemis à proximité. Pendant 20 secondes, vous bénéficiez de 200 points de santé maximum.
     

    Description détaillée


    Revenons-en où nous en étions restés. Togo arrive devant la résidence secondaire du Ministre de la guerre Wona. Non, c'est pas un petit chalet perdu sur le mont Qinkai, y'en a qui ont des sous, je vous le dis !
    N'oubliez pas d'essuyer vos chaussures avant d'entrer, et allez discuter avec les chefs Tengu. Les Sensali sont assez sceptiques, mais les autres semblent ouverts au dialogue.

    Vous ne tarderez pas à découvrir que Wona vous a autorisé à venir à sa petite fête pour une raison toute particulière. Nous, on s'en doute déjà, mais ce pauvre Togo va tomber des nues ! La volonté de l'Empereur d'amener Togo aux négociations a eu un effet bénéfique pour ce vil traître de Wona car les Tengu se sont sentis plus en confiance et sont donc venus en nombre, sans se douter du méchouis qui se prépare dans l'arrière boutique.
    Enfin, la nouvelle tombe: pleine de subtilité, Wona explique avec tact que tout le monde va mourir. Oh, comme c'est étonnant, on ne l'avait pas vu venir !

    Après une petite alliance improvisée avec les Tengu et du dézinguage massif d'assassins et autres sbires à la solde de Wona, Togo va vite s'énerver. Oui, oui, vous m'avez bien entendu, du moins lu. On le connaissait pour son calme et sa voix... euh... émasculée de Factions, alors ça fait tout bizarre de le voir s'énerver! Les ennemis n'apprécieront pas trop d'ailleurs, puisque cela libère une compétence dévastatrice, mais à long rechargement, à utiliser avec parcimonie. Cette compétence sera débloquée une fois que vous aurez tué un certain nombre d'ennemis.

    Ha ! J'oubliais... Si vous aviez eu dans l'idée de laisser mourir les trois chefs tengus, histoire qu'ils ne cherchent pas à se venger sur le dernier humain en vie, vous pourriez le regretter. En effet, figurez-vous que les sauver constitue l'un des trois bonus de la mission.

    Ouf, l'attentat a échoué, mais ce grand lâche de Wona est parti se terrer dans sa forteresse. Les Tengu vous observent bizarrement du coin de l'oeil et auraient bien envie de se déchaîner sur vous. Mais le charisme et le charme naturels du grand Togo (ok là, j'en fais un peu trop, je vous l'admets) jouent en sa faveur et les Tengu lui laissent une dernière chance de mener à bien les négociations de paix : leur cuisiner un ragoût de Wona pour le souper. C'est ça ou un bourguignon de Togo, donc pourquoi hésiter ?!

    Un Tengu bien connu des possesseurs de Factions, Talon Ailedargent, va vous coller aux basques pour cette périlleuse mission. Notez qu'il ressuscitera après chaque combat si vous l'avez laissé mourir, mais puisque le garder en vie fait partie de l'un des bonus... (souvenez-vous, Talon est l'un des trois chefs tengu)
    Continuez plein sud, où vous croiserez des groupes d'assassins et de gardes pas bien méchants.
     

    Avant d'engager un combat, regardez bien quel type d'ennemi vous affronterez. Les gardes ne sont que niveau 10 et meurent avec une seule Rage. Les assassins, de niveau 15, y survivront avec peu de vie. Ce détail est très important pour se débarrasser d'un gros groupe rapidement.



    Après avoir passé un pont, un long couloir vous mènera vers une armée de gardes. Cela ne pose pas trop de problèmes avec une rage de l'Empire du Dragon bien placée, mais si vous souhaitez garder l'emplumé en vie, faites attention de tuer directement une grosse partie des ennemis car il meurt très très vite ! Jaugez bien le bon moment où lancer la Rage.
    Vous arrivez ensuite vers des escaliers partant à gauche et à droite. Si vous observez votre radar, vous verrez deux groupes d'assassins arriver par chaque escalier. Ne vous laissez pas embusquer et grimpez l'une ou l'autre volée de marches pour intercepter un des deux groupes avant d'avoir le second sur le dos.

    Faites place nette dans la grande cour dans laquelle vous arrivez. Ces groupes ne devraient pas vous causer trop de mal si vous vous en êtes bien sorti avec les précédents.

    Vous arrivez vers votre premier ennemi digne de ce nom (encore que...) :
    Nom Yuri Kumanashi
    Alias Yuri La Main
    Age 31 ans
    Profession Assassin personnel du Ministre Wona
    Credo Aussi rapide que le vent. Aussi violent que la foudre

    N'attendez pas qu'il ait fini son speech pour vous préparer à l'accueillir. En vous plaçant en bas des escaliers, si vous posez vos quatre esprits (Appel au Royaume des Esprits et Désenchantement), laissez tanker Talon et balancez tous vos sorts d'attaque dès qu'ils sont rechargés, ce Yuri ne devrait pas tenir 15 secondes. Mouahahahah ! (NDFauconnoir : Hé mais c'est moi qui dit ça d'habitude !)
    Continuez votre périple.

    Vous affronterez bientôt un deuxième ennemi de valeur :
    Nom Riyo Yagamuchi
    Alias Maître Riyo
    Age 63 ans
    Profession Instructeur de la garde d'élite
    Credo Vivre avec honneur. Mourir avec dignité.

    Idem que pour Yuri, placez-vous près du petit vieux et n'attendez pas qu'il devienne aggressif pour poser vos esprits. Il meurt assez facilement mais détruisez vite son esprit de Voyage plutôt agaçant. Faites attention, lorsqu'il sera mort, ses étudiants feront une belote, mais après avoir fini leur partie, ils se rendront compte que leur maître est mort et voudront le venger. Ils peuvent faire mal surtout si vous restez en plein milieu à en prendre plein la tronche. Comme d'hab, pendant qu'ils ne sont pas encore agressifs, placez-vous à proximité d'un des groupes de 3 et posez vos esprits.
    Certes, en vous dépêchant, vous pouvez zapper ce passage et vous rendre dans le jardin privé du ministre, mais venir à bout de tous les disciples de Maître Yuri constitue l'un des trois bonus de la mission.
    Ouf ! Mais le plus dur reste à venir. Si vous voulez sauver Talon, voici "ZE" passage...

    Une cinématique va vous présenter les 2 boss de fin :
    Nom Sunpu Sureimaka
    Alias Capitaine Sunpu
    Age 27 ans
    Profession Capitaine de la garde d'élite
    Credo La pitié, c'est pour les faibles.

    Nom Wona Yurigi
    Alias Ministre de la guerre Wona
    Age 44 ans
    Profession Ministre de la guerre canthien

    Immédiatement après, vous êtes catapulté au beau milieu de trois groupes de gardes qui veulent mettre Talon en charpie... puis vous. Pas vraiment le temps de poser d'esprits, il vous faut absolument bien placer une Rage pour espérer que Talon survive si vous souhaitez le bonus.

    Achevez ensuite les 2 boss, qui sont plutôt fastoches (Sungu est une guerrière, et Wona un élémentaliste terre), pour connaître le dénouement de cette aventure...
     

    Bonus : les 5 lieux à fouiller


     



    Que se serait-il passé si Togo avait un sens de l'orientation digne d'une boussole démagnétisée ? C'est ce que vous découvrirez en faisant ce bonus. Vous allez vous manger toutes les impasses de la carte, et il faudra vraiment que Togo aille jusqu'au bout d'une corniche ou face à un tas de rochers pour se rendre compte que ce n'est pas le bon chemin !
    Insistez sur tous les points indiqués sur la carte jusqu'à ce que vous receviez une notification pour chacun.

    Pensez bien à découvrir le 5ème point, qui se trouve derrière le boss de fin, avant de le tuer, sinon la cinématique de fin va se déclencher, vous faisant rater le bonus.
     

    Armes tengu


    En récompense contre votre histoire autorisée, vous aurez le droit de choisir une arme tengu.
     

    Description des armes
    Image Intitulé
    Art plat tengu
    Arc long tengu
    Art recourbé tengu
    Arc court tengu
    Bâton tengu
    Bouclier tengu
    Dagues tengu
    Epée tengu
    Faux tengu
    Focus tengu
    Hache tengu
    Javelot tengu
    Marteau tengu
    Sceptre tengu

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  • l'envolee vers le nord

    Objectif

     

    • Trouver un moyen d'échapper au Dévoreur de Siège
    • Aider les Âmes à s'échapper
    • Atteindre les montagnes en évitant les Charrs

     

    Bonus

     

    1. S'échapper en moins de 10mn
    2. Découvrir les 7 lieux où Gwen aurait pu se cacher pour échapper aux Charrs
    3. Réussir à aider les âmes à s'échapper au premier essai

     

    Carte


     


     

    Gwen


    Oyez, oyez, braves gens, la triste existence de Gwen. Il est des personnes, comme ça, qui n'ont pas de bol, c'est de naissance... eh bien elle en fait partie. Il paraît que certaines informations contenues dans le résumé de sa vie sont fausses, saurez-vous les retrouver ?

    • A sa naissance, ses parents voulaient un garçon. Ils avaient déjà décidé du prénom, Goren, et décidèrent que Gwen, après tout, ça ressemblait un peu ;
    • Sa mère, Sarah, l'herboriste du village, vit en sa fille un moyen de réaliser son rêve de toujours, devenir artiste. Elle l'inscrivit aux cours de solfège et lui acheta une flûte. Gwen avait alors 5 ans ;
    • A 9 ans, Gwen jouait toujours comme une quiche. Son professeur de musique ne voulait plus entendre parler d'elle et la refusa à ses cours ;
    • A 10 ans, son monde était sur le point de changer. Adelbern recrutait des héros et Ascalon était sur le pied de guerre. Gwen voyait passer beaucoup de nouveaux aventuriers, tentant de les amadouer avec sa flûte. Un G/M lvl 3 ki roxx lui cassa sa flûte et la jeta dans la rivière.
    • Inconsolable, la gamine demanda à tous les passants de lui ramener sa flûte. Après en avoir reçu plusieurs centaines de milliers, satisfaite d'elle, elle se mit à suivre tout le monde à la trace, jouant une version tout à fait méconnaissable de Sur le pooooont d'Ascalooooooon, on y danseuuh on y danseuuuh...
    • Quoi de dramatique là-dedans me direz-vous ? Ahah ! Mêmes si vous avez été jusque là insensibles aux malheurs de la gamine, sortez les mouchoirs. L'attaque des Charrs amena la Grande Fournaise qui réduisit Ascalon à néant. Ses habitants furent massacrés par les Charrs, que même la flûte de Gwen ne pût ramener à la vie. Elle fut faite prisonnière (Gwen, pas la flûte, suivez donc un peu) comme beaucoup de jeunes ascaloniens et réduite en esclavage.
    • Sept longues années de travaux forcés et de maltraitances en découlèrent. Gwen dut déplacer des rochers faisant 10 fois sa taille, piocher des heures d'affilée sous un soleil brûlant, préparer les carpaccios de mandragores pour ses Maîtres.
    • Gwen trouva finalement un moyen de s'évader. Alors que les Charrs lui faisaient creuser un tunnel sous une colline, Gwen, à force de coups de pioche enragés, finit par entrevoir des rayons de soleil de l'autre côté : la sortie ! Terminant de creuser la dernière rangée de rochers, elle finit par s'enfuir à toutes jambes... pour tomber nez-à-nez sur un campement Charr de l'autre côté de la colline...
    • Revanchards, les Charrs la condamnèrent à les distraire une dernière fois, dans une arène qui n'est pas sans rappeller les jeux du cirque à l'époque Romaine...


     

    Arme



    Vous commencez la mission sans arme dans les mains, et n'espérez pas que Gwen soit une experte en arts martiaux ! Non, vous ne pourrez pas faire un uppercut à un Charr qui fait 2 fois votre taille. Toute la mission s'effectuera sans arme, ou presque... Vous aurez tout de même des pierres de temps en temps, que vous pourrez balancer sur vos ennemis.
     

    Compétences



    Bon, autant dire que vous commencerez avec quasiment que dalle, mais Gwen sait lire et c'est déjà pas mal, puisque ça vous permettra d'étudier des manuscrits, et d'apprendre par là-même de nouvelles compétences au fur et à mesure de votre progression.
    Deux compétences ne peuvent pas s'activer tout le temps: Jet de pierre nécessite que vous ayez ramassé une pierre, et Camouflage vous permet de vous dissimuler dans les ombres pour être invisible aux yeux de vos ennemis, mais à certains endroits seulement.

    Fuite
    30
    Pose de combat. Pendant 10 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite.



    Jet de pierre
    3/4
    Compétence. Vous lancez une pierre sur votre cible. Si elle fait mouche, la cible ennemie est assommée et frappée d'infirmité pendant 10 secondes.


    Camouflage
    1
    Transformation. Lorsque vous êtes caché, les ennemis ne peuvent ni vous voir, ni vous cibler pendant 60 secondes.


    Simulation de mort
    1/4 300
    Transformation. Vous faites le mort et les ennemis cessent de vous attaquer. Cette compétence prend fin lorsque vous bougez.


    Illusion de hâte
    5 1 5
    Enchantement. Pendant 10secondes, vous ne souffrez plus d'infirmité et vous vous déplacez 33% plus vite. Lorsque l'illusion de hâte prend fin, vous souffrez d'infirmité pendant 15 secondes. (caractéristique : magie de l'illusion)

    Fardeau partagé
    10 2 25
    Maléfice d'élite. Pendant 21secondes, la cible ennemie et tous les ennemis à proximité se déplacent 25% moins vite. (caractéristique : magie de l'illusion)


    Distorsion
    5 5
    Pose de combat. Pendant 4secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. Quand vous bloquez une attaque de cette manière, soit vous perdez 2 points d'énergie, soit la Distorsion prend fin. (caractéristique : magie de l'illusion)

    La somme de toutes les peurs
    10 2 10
    Maléfice. Pendant 17secondes, la cible ennemie se déplace, attaque et lance des sorts 20% moins vite. (caractéristique : magie de l'illusion)
     

    Description détaillée



    Tiens, on arrive juste à temps, les Charrs veulent livrer notre Gwen en pâture à un dévoreur géant... On ne va pas les laisser faire, quand même !
    Vers le cadavre du Duc crâneur, se trouve une pierre. Tiens, tiens. Inutile d'essayer de lapider le dévoreur avec sa chitine épaisse comme la tête de notre petite rebelle ! Par contre, à côté se trouve un pilier fêlé... Ca ne vous donnerait pas une petite idée par hasard ?

    Yes ! Après quelques lancers bien placés, la colonne tombe, défonçant une porte qui semble abriter un genre de fosse commune... Quel programme réjouissant... mais vous aurez vite fait de découvrir qu'il existe carrément tout un réseau de cavernes là en dessous ! Sortez votre attirail de la parfaite petite spéléologue et lancez vous dans ces grottes désertées... ou pas ?
    Il s'en est passé des choses par ici, tiens... Des fantômes jadis persécutés par les Charrs n'arrivent pas à trouver le repos éternel. Vous devrez compter sur eux pour vous sortir de ce mauvais pas dans lequel vous vous êtes fourrée, mais ils ne semblent pas faire attention à vous. A défaut d'avoir une flûte pour se faire remarquer, Gwen devra les aider à changer le passé pour les libérer de leur impitoyable destin...

    Dans les galeries, vous trouverez aussi des grimoires qui seront autant de sources d'inspiration pour la p'tiote, qui aura tôt fait de révéler de redoutables talents d'envoûteuse (normal, on connaissait déjà son tempérament de casse-bonbon dans l'Eden de Prophecies).
    Bon, reprenons au début. Si vous ne voulez pas avoir une armée de Charrs en furie qui vous colle aux basques, je vous suggère vivement d'actionner le levier à l'entrée des cavernes, histoire de fermer la porte. En bas de l'escalier se trouve votre tout premier grimoire qui contient Illusion de Hâte.

    A peine plus au nord, vous arriverez près d'une torche et verrez les fantômes discuter entre eux. Ils aimeraient bien s'entraîner au tir à l'arc à l'aveugle mais pas doués comme ils sont, ils ratent les Charrs cachés dans l'ombre. Pauvres vieux ! Filez-leur donc un coup de paluche. Non, leur acheter des lunettes reviendrait trop cher. Non, les lunettes infrarouges n'existaient pas encore, continuez de chercher. Non, n'allez pas vous occuper des Charrs à leur place, rooo ! Allumez donc la torche et passez les pièges pour allumer le brasier de l'autre côté. Gwen n'a pas de talents de fakir mais devrait s'en sortir tout de même.
    Bien évidemment, la torche s'éteint progressivement et vous ne serez pas assez rapide avec l'infirmité collée par les pièges. Je ne vous ferai pas l'affront de vous expliquer comment être plus rapide tellement ça tombe sous le sens.

    Yes ! Retournez voir les fantômes, ils sont contents, mais vous n'en avez pas encore fini avec eux.
    Continuez vers l'Est pour trouver un nouveau grimoire et apprendre l'élite Fardeau Partagé. Devinez quoi ?! Vous allez en avoir besoin là tout de suite ! Approchez-vous de la porte juste au nord pour faire apparaître à nouveaux nos Casper préférés, qui sont poursuivis par quatre Charr. A vous de leur faire gagner un maximum de temps pour qu'ils puissent s'échapper. Notez qu'un seul Fardeau ne suffira pas ; vous devrez soit improviser un bodyblock dans le virage, soit leur balancer un Fardeau une seconde fois.

    Vous arrivez vers une nouvelle porte où un grimoire vous attend, vous apprenant la compétence Distorsion. Ramassez aussi la pierre tant que vous y êtes, et entrez. La salle remplie de pièges est digne d'un Indiana Jones, seulement Indy était un gros noob sans distorsion !! Entrez à toute vitesse et bouclez votre pose de combat pour perdre le moins de vie possible.
    A nouveau les esprits apparaissent et se font agresser par les Charrs fantômes. Dans votre petite mimine, une pierre. A gauche, un pilier fêlé. Ding ! Tiens une idée ! ...

    Bon, c'est malin, le pilier s'est effondré sur les gentils esprits. Enfin, déjà c'est mieux que rien. Les esprits sont tout de même sauvés et vous ouvriront la porte pour sortir de cet enfer souterrain. C'est côté sud que ça se passe... Mais tant que vous êtes encore là, n'oubliez pas de consulter le Grimoire pour apprendre la Somme de toutes les peurs, de Phil Alden Robinson avec Morgan Freeman et Ben Affleck.

    Ah, l'air frais, l'air libre, l'air béat de Gwen qui pensait être en sûreté maintenant... et qui se trouve face à une étendue de verdure où tout une troupe de Charrs a posé ses valises. Il va falloir feinter, tiens. Pour changer. Vous voyez ces montagnes tout au nord ? C'est votre objectif. Tous les moyens sont bons ! Vous pouvez faire la morte, ralentir vos ennemis, courir plus vite, vous planquer dans les petites ruines (qui constituent un bonus).

    A destination, Gwen fera une rencontre qui va changer sa vie...
     

    Bonus : les 7 cachettes


     


    Et si Gwen, malgré tous les malheurs qui l'accablent, avait gardé une âme d'enfant ? Ce sera à vous d'explorer cette possibilité en jouant à cache-cache le plus longtemps possible avec les Charr.
    Les 7 cachettes sont quasiment les seuls endroits (à quelques uns près) où vous pouvez utiliser la compétence "Camouflage", qui vous sera bien utile pour vous échapper. Vous n'avez alors qu'à zigzaguer entre les points notés sur la carte, en faisant quand même un minimum attention aux vilains qui courent dans tous les sens.

    Une fois les 7 points validés (vérifiez bien que vous recevez une notification à chaque fois), il ne vous reste plus qu'à retrouver le capitaine Langmar pour mettre fin à votre périple... pour l'instant !
     

    Bonus : aider les âmes



    Pas de carte pour ce bonus. Il s'agit simplement d'aider les esprits à vaincre leurs démons tel que décrit plus haut. Un bonus vous dîtes ? Pourtant, Gwen sera bien obligée d'en passer par là pour sortir des catacombes...
    Certes, mais ce n'est pas tout ! Vous n'aurez droit qu'à un seul essai pour chacune des trois épreuves (allumer le brasier, ralentir les charrs, faire tomber le pilier). Si vous en loupez une, vous pourrez toujours la recommencer, mais le bonus, lui, vous filera sous le nez...
     

    Armes de charr


    En récompense contre votre histoire autorisée, vous aurez le droit de choisir une arme charr.
     

    Description des armes
    Image Intitulé
    Art plat charr
    Arc long charr
    Art recourbé charr
    Arc court charr
    Bâton charr
    Bouclier charr
    Dagues charr
    Epée charr
    Faux charr
    Focus charr
    Hache charr
    Javelot charr
    Marteau charr
    Sceptre charr

    roitatien


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  • l'ascension du blanc-manteau

    Objectif

     

    • Sauver le village de l'attaque Charr
    • Traverser les campements Charr sans donner l'alerte
    • Tuer les 3 chefs Charrs
    • Résister aux assauts des Charrs

     

    Bonus

     

    1. Vaincre en moins de 25mn
    2. Visiter les 5 campements Charr
    3. Sauver tous les villageois lors de l'assaut initial

     

    Carte


     

     

    Saul d'Alessio



    Saul d'Alessio est un brave gars ! Si, si... C'est un très brave gars. Certaines personnes très jalouses iraient même jusqu'à dire qu'il est gentil.
    Pourquoi dis-je cela ? Tout simplement parce que ce doux naïf s'est fait berner comme pas deux par les Mursaats ! Mais bon... avant de lui en mettre plein sur le dos, je vous propose de jeter un oeil à son armement et à ses compétences.



     

    Arme


    Comme je viens de vous le dire, Saul est donc l'un de ces utopistes qui prêche la paix et le bonheur dans le monde. A ceci près que pour lui, la fin justifie les moyens. C'est donc avec un bâton de pélerin empli d'énergie de châtiment que Saul s'en va prêcher auprès des peu convaincus.

    Bâton de Saul
    Energie +10, Dég. sacré : 11-22 (Requiert Prières de châtiment 9)
    Réduit de moitié le rechargement des sorts (Chance : 20%)
    Dégâts +20%
    Inscription : aucune
     

    Compétences


    Je vous propose donc, dans le but de mieux comprendre notre homme, de prendre un petit cours de mursaatisme châtimentiel (ça se dit ça ???) :

    Sceau de l'Invisible (élite)
    1 7
    Sceau. La cible ennemie et tous les ennemis à proximité subissent 80 points de dégâts et sont assommés. Si ces ennemis sont des créatures invoquées, ils souffrent de brûlure pendant 6 secondes.


    Sceau de pénitence
    1 15
    Sceau. La cible ennemie subit 58points de dégâts sacrés. Si elle attaquait, vous bénéficiez de 11points d'énergie. (Caract. : Prières de châtiment)


    Sceau du fléau
    1 20
    Sceau. L'ennemi visé subit 58points de dégâts sacrés. S'il était en train d'attaquer, il se fait assommer. (Caract. : Prières de châtiment)


    Sceau contre nature
    1 40
    Sceau. La cible ennemie subit 47points de dégâts. Si cet ennemi était une créature invoquée, ce sceau infligera le double de dégâts et se rechargera instantanément. (Caract. : Magie de domination)


    Agonie spectrale
    5 1 8
    Maléfice. Pendant 5 secondes, l'ennemi visé se déplace, attaque et utilise ses compétences jusqu'à 80% moins vite. Il subit une dégénération de santé de 4 et perd 80 points de vie par seconde.


    Bannière de l'Invisible
    15 1 10
    Sort de protection. Crée une Bannière de l'Invisible sur votre position. Pendant 5 secondes, tous les alliés dans sa zone sont soignés de 25 points de vie par seconde. Lorsque ce sort prend fin, tous les alliés dans sa zone sont soignés de 100 points de vie.

    Mantra des inscriptions
    10 20
    Pose de combat. Pendant 70secondes, vos sceaux se rechargent 42% plus vite. (Caract. : Magie de l'inspiration)


    "En formation, marchez!"
    10 15
    Cri. Tous les adeptes du Blanc-Manteau se replient sur votre position et se déplacent 33% plus vite. Pendant 10 secondes, tous les alliés en mouvement sont soignés de 15 points de vie par seconde.

    Comme vous pouvez donc le constater, Saul d'Alessio a raté sa carrière d'inquisiteur. Mais bon, faut dire aussi qu'on n'a pas encore trouvé de roses en Kryte...
     

    Description détaillée


    Les Charrs sont partout ! Ils envahissent la Kryte et brûlent les villages. Ascalon est tombée, Orr a été submergée, il ne reste plus que les paysages encore verts de Kryte à préserver. Heureusement, Saul a fait une découverte sensationnelle : des divinités invisibles, aussi appelées Mursaats ! Celles-ci lui ont promis de l'aider avec de puissants pouvoirs en échange de son silence.
    Ainsi donc, notre doux niais a accepté ! Il revient en Kryte et il n'est pas content s'apprète donc à aller frapper l'ennemi pour le priver de ses chefs.
     

    Le Village


    Mais voilà que les Charrs lancent une offensive sur la bourgade où il se trouve. Votre premier objectif sera donc de sauver le village. En réalité, exterminer les Charrs suffira, mais vous débloquerez le premier bonus en sauvant tous les villageois. Vous devrez donc faire très vite au départ de la mission pour bloquer les Charrs le plus haut possible, et éviter qu'ils ne s'engouffrent trop avant dans le village.

    Une fois les malheureux sauvés (vous en aurez certainement convertis plus d'un au passage), votre but sera d'atteindre le lieu où les trois chefs Charrs tiennent leur réunion, afin de leur faire comprendre que ce n'est décidément pas très gentil de brûler les maisons, et qu'il vaut mieux pour eux aller brûler en enfer.
    Mais (évidemment qu'il y a un "mais", ce serait trop facile sinon), avant d'y arriver, vous aller devoir traverser les lignes de troupes ennemies sans vous faire remarquer.
    Vous aurez, sur votre interface, une barre indiquant le niveau d'alerte des Charrs. Tuez un de ces félins, et votre barre augmentera. Si elle atteint son maximum, vous êtes repéré, ce qui va considérablement compliquer votre mission (sauf si vous tentez le bonus des 5 campements, voir plus loin).
     

    La traversée


    Une seule solution donc : vous faufiler ! Pour cela, examinez bien les mouvements des troupes ennemies. Ils sont cycliques. Aussi, vous n'aurez pas trop de mal à trouver par où passer.
    Commencez donc à sortir du village, et suivez le chemin jusqu'au pont. Là, vous observerez trois groupes : un à gauche, gardant le 1er campement, un à droite gardant le second campement, et un troisième un peu plus avancé au nord qui fait des aller-retours.
    Pour passer ce point, attendez que le groupe de droite vienne près du pont, puis qu'il reparte. A cet instant, engagez-vous à sa suite sans vous faire repérer et bifurquez à gauche avant l'entrée du camp. Vous devriez pouvoir stationner entre les deux groupes le temps que celui situé au nord parte faire sa ronde. Engouffrez-vous dans le chemin une fois que la garde est partie.

    Faîtes très attention à cet endroit ! N'allez pas trop vite car vous risqueriez de tomber nez à nez avec un groupe arrivant à votre rencontre. Le repli ne sera pas plus aisé : vous risquez de vous retrouver pris en sandwich. Avancez donc prudemment et laissez-les passer vers le campement situé à droite. Précipitez-vous alors en avant pour poursuivre votre chemin. Vous arrivez maintenant à un nouveau pont. N'attendez pas que le groupe arrive !! Courez le plus vite possible pour vous réfugier dans le petit bosquet à droite un peu après le pont, et attendez que les soldats soient passés pour continuer votre route.

    Vous allez ensuite arriver à un embranchement, à partir duquel vous allez observer un groupe de Charrs s'en aller vers le nord-est. Suivez-le de loin ! Vous allez passer entre deux rangées d'archers. Restez bien au milieu et il ne vous arrivera rien.

    Vous allez ensuite arriver à ciel ouvert. Précipitez-vous à la suite du groupe qui part à droite, tout en restant toujours à distance. Vous allez ainsi contourner le dernier campement pour arriver près des chefs Charrs. Il vous suffit de longer les murs pour passer inaperçu et aller leur apprendre la politesse !
     

    Le final


    Une fois les trois chefs Charrs éliminés, ne croyez pas que la mission sera terminée pour autant ! Se serait bien trop simple... Non, ces poils sur pattes ont réussit à donner l'alerte. Aussi, attendez-vous à voir répliquer toute une armée de Charrs en furie.
    Mais ne vous inquiétez pas, car les mursaats sont là. Non seulement, ils vous accordent le droit d'utiliser leurs pouvoirs (la fameuse Agonie Spectrale qui en aura fait pleurer plus d'un j'en suis sûr), mais en plus, ils resteront avec vous pour repousser les vagues ennemies.
    Pas grand chose à dire pour vous aider, si ce n'est "Bon courage et bonne chance" ! La mission est tout à fait faisable, mais vous risquez d'être un peu surpris et débordé lors de vos premiers essais. Ne vous découragez pas, il suffit de viser les bons monstres dès le départ pour affaiblir considérablement les groupes. De plus, les placements sont ici très importants pour éviter de vous prendre les assauts de plein fouet. Laissez donc les Mursaats au milieu de la clairière attirer tout ce beau monde, et donnez-vous en à coeur joie pour faire un joli barbecue ! A défaut d'avoir eu le temps de vous remplir la panse au village, vous aurez au moins le plaisir de titiller vos narines avec le délicat fumet du Charr grillé au météore...

    Au final, vous aurez vaincus les Charrs et sauvé la Kryte ! C'est pas beau la vie ?
    Bon, mais comme le destin n'aime pas trop les "Happy End" et que, souvenez-vous, notre héros est un peu niais sur les bords, les mursaats viennent lui rappeller sa promesse. Mais... Je vous laisse découvrir seul la fin de cette histoire... Mouhahahahahahahahahahahaha...
     

    Bonus : les 5 campements


     


    Un peu de brutalité dans ce monde de finesse ! Si vous êtes un G/M dans l'âme et aimez foncer dans le tas, vous n'aimerez pas cette mission. Mais vous adorerez ce bonus !! Encore que vous devrez faire preuve d'un minimum de précautions si vous ne voulez pas vous faire piétiner par un troupeau de 50 charrs en rut.

    L'objectif est simple: que se serait-il passé si Saul avait pris la route la plus longue possible pour arriver aux chefs Charr ? Comprenez par là : "Et si Saul était un gros bourrin qui avait décimé tous les campements Charr avant de faire la peau à leurs chefs ?"
    Première chose à faire en tant que digne ascendant de Rurik (bin oui, n'oubliez pas que ça se passe avant les premières missions de Prophecies) : foncez dans le tas sur les patrouilles charr en dehors des campements pour augmenter la barre d'alerte à son maximum. Une fois celle-ci atteinte, des groupes de châtons vont apparaître un peu partout et vous fonceront dessus. Soyez toujours sur la défensive, avancez prudemment, il va désormais y avoir des groupes surprise prêts à vous faire la fête.

    Dès que vous vous approcherez de l'entrée d'un campement, pouf, un groupe. Dès que vous aurez tué les premiers éclaireurs du camp, rebelotte. Ils peuvent arriver du campement, par derrière, et souvent par les deux côtés à la fois. Si en plus vous avez aggro tous les charrs qui se reposaient, c'est cuit ! Donc allez-y mollo.
    Une fois que vous aurez bien nettoyé le camp, il faut généralement aller bien jusqu'au fond pour valider le bonus. Référez-vous à la carte et observez votre fenêtre de tchat, attendez de voir le message vert "Vous avez visité blablabla..." avant de continuer votre aventure.
     

    Armes de mursaat


    En récompense contre votre histoire autorisée, vous aurez le droit de choisir une arme de mursaat.
     

    Description des armes
    Image Intitulé
    Art plat mursaat
    Arc long mursaat
    Art recourbé mursaat
    Arc court mursaat
    Bâton mursaat
    Bouclier mursaat
    Dagues mursaat
    Epée mursaat
    Faux mursaat
    Focus mursaat
    Hache mursaat
    Javelot mursaat
    Marteau mursaat
    Sceptre mursaat

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