• les donjons
     
    Donjon
    Zone
    Groupe
    Niveaux
    Difficulté
    Durée
    Catacombes de Kathandrax
    8
    3
    Ménagerie de Rragar
    8
    3
    Cathédrale des flammes
    8
    3
    Antre de la vase
    8
    1
    Galerie de Sombregivre
    8
    3
    Terriers de Mord-Givre
    8
    5
    Sépulcre de Dragimmar
    8
    2
    Point du corbeau
    8
    3
    Excavations de Vlox
    8
    3
    Reliefs de Bogroot
    8
    2
    Caverne de la pierre de sang
    8
    3
    Fragments d'Orr
    8
    3
    Labo d'Oola
    8
    3
    Repaire d'Arachni
    8
    2
    Bagne des esclavagistes
    8
    4
    Tanière de Fronis Orteildacier
    1
    1
    Repaire secret des Bonshommes de neige
    8
    1
    Coeur des Cimefroides
    8
    3



    Introduction
    Guildwarsiens et Guildwarsiennes, vous voici arrivés dans l'une des grandes nouveautés de GWEN : les donjons ! Vous les attendiez et les réclamiez... Bienvenue dans leur univers impitoyable !

    Il ne faut pas être claustrophobe pour arpenter les dédales des donjons, préparez-vous à errer dans ces souterrains qui comportent entre 1 et 5 niveaux. Commencez donc par parler au gentil PNJ qui se trouve juste avant l'entrée du donjon afin de récupérer la quête qu'il vous propose, prenez une grande bouffée d'oxygène, et lancez-vous dans l'aventure !
     

    Les points de réputation


    En entrant, pensez à parler au Fanal de Droknar, qui vous donnera une bénédiction qui vous aidera à augmenter votre titre des Nains. Vous trouverez, comme dans chaque zone d'exploration, des Fanaux tout au long de votre chemin, qui vous donneront de jolis points au fur et à mesure des mobs que vous aurez tués.










     

    La carte de la zone


    L'étape suivante consiste à trouver la carte de la zone qui vous permettra d'avoir tous les lieux importants du donjon qui s'afficheront sur votre mini-map (emplacements des boss, des clés à récupérer et des portails qui permettent l'accès aux niveaux suivants). Une fois la carte récupérée, suivez les éléments inscrits dans votre journal de quête et ceux de votre carte pour vous guider.








     

    Légende
    Icônes Désignations
    Carte de la zone
    Collectionneur
    Passage à l'étage inférieur
    Passage à l'étage supérieur
    Clé de donjon
    Porte de donjon
    Clé de boss
    Porte de Boss
    Boss


     

    Les pièges


    Méfiez-vous des pièges que vous rencontrerez qui vous infligeront d'importantes dégen (vous pourrez par exemple vous embraser ou encore être empoisonnés).

    • Les pièges "mobiles"

    En étant tué par un piège "mobile", vous n'êtes affecté par aucun malus.

     

    Les pièges
    Images Désignations
    Boule de neige
    Rocher roulant
    Boule de feu
    • Les pièges "fixes"
    Les pièges
    Images Désignations
    Piège de glace
    Piège de feu
    Piège de poison
    Piège de flamme
    Geyser de glace
    Geyser de poison
    Geyser de flamme


     

    La lumière de Deldrimor


    Vous pourrez, lors de votre promenade, trouver des passages secrets à l'aide de la lumière de Deldrimor, faire apparaître des trésors cachés ou encore obtenir un allié spectral. Vous pourrez dénicher dans les trésors des matériaux rares, des nécessaires de crochetage, des Po, etc...
     



    Lorsque vous utilisez la compétence Lumière de Deldrimor au bon endroit dans le donjon, vous verrez sur votre boussole des points clignoter vous indiquant la direction à prendre. Vous pourrez facilement savoir que vous êtes au bon endroit car vous verrez par terre une petite lumière :
     



    Il vaut faut alors réutiliser votre compétence et alors, vous verrez ce que vous avez obtenu (trésor, allié ou passage secret).
     


    Dans un trésor caché, vous gagnerez aléatoirement une des récompenses suivantes:
     

    Récompenses des trésors cachés
    Niveau de donjon Drops (mode normal) Drops (mode difficile)
    Niveau 1
    • Moins de 50 pièces d'or
    • Carte de donjon
    • Moins de 100 pièces d'or
    • Carte de donjon
    Niveau 2 et plus
    • Entre 50 et 150 pièces d'or
    • 1 matériau rare
    • 1 nécessaire de crochetage
    • Carte de donjon
    • Entre 150 et 250 pièces d'or
    • 1 matériau rare
    • 1 nécessaire de crochetage
    • Carte de donjon


     

    Fin du donjon


    A la fin du donjon, lorsque vous serez venus à bout du Boss, il vous offrira gentiment son coffre dans lequel, selon votre chance, vous trouverez une arme verte, une arme gold, une gemme, etc...



    Enfin, n'oubliez pas de valider votre quête auprès du PNJ. Cela vous rapportera quelques points d'expérience et quelques Po. Bonne ballade à tous !
     

    Le guide du Maître des Donjons


    Le guide du Maître du Donjon peut-être donné par différents PNJ :

    • Kodan [Recruteur Nain] : Situé au Campement de Gunnar
    • Tyr le Skaald [Conteur Norn] : Situé au Campement de Gunnar
    • Lexx [Eclaireur émérite Asura] : Situé à Rata Sum
    • Gedrel d'Ascalon [Héraut de l'Avant-Garde] : Situé à l'Oeil du Nord

    Ce Guide vous est donné par l'un des PNJ ci-dessus. Il est à garder dans votre inventaire à chaque fois que vous ferez un donjon afin qu'il se mette à jour. En effet, après la réussite de chaque donjon, vous verrez le nom de ce-dernier s'afficher dans le guide.
    Lorsque votre guide sera complété, retournez voir un des PNJ afin de le lui échanger contre des points de réputation et de l'or.
     

    Si vous avez oublié votre livre avant de partir en donjon, ce n'est pas trop grave!
    Lorsque vous aurez terminé la quête liée à ce donjon, allez parler à l'un des personnages ci-dessus. Il vous permettra de rajouter la page manquante à votre livre pour la modique somme de 100po par page à ajouter.

     

     

    Récompenses pour le Guide du Maître du Donjon
    Pages Réputation (Normal) Réputation (Difficile) XP (Normal) XP (Difficile) Pièces d'or (Normal) Pièces d'or (Difficile)
    9 11.000 16.500 22.000 33.000 2.200 3.300
    10 12.000 18.000 24.000 36.000 2.400 3.600
    11 13.000 19.500 26.000 39.000 2.600 3.900
    12 14.000 21.000 28.000 42.000 2.800 4.200
    13 16.000 24.000 32.000 48.000 3.200 4.800
    14 18.000 27.000 36.000 54.000 3.600 5.400
    15 21.000 31.500 42.000 63.000 4.200 6.300
    16 25.000 37.500 50.000 75.000 5.000 7.500
    17 30.000 45.000 60.000 90.000 6.000 9.000
    18 40.000 60.000 80.000 120.000 8.000 12.000



     

    Légende


    Difficulté

    • : Facile
    • : Moyen
    • : Difficile

    Durée

    • : Court
    • : Moyennement long
    • : Long

    roitatien


    votre commentaire
  • l'outre-monde(uw)

    Egalement appellé UW (pour UnderWorld), l'Outre-Monde est, avec la Fissure du Malheur, la seule zone Elite à laquelle vous pouvez accéder depuis n'importe quel chapitre.
    Grenth a bien des problèmes dans son royaume de la mort. Des démons sont apparus de partout et s'en prennent aux âmes innocentes, ainsi qu'aux fidèles bras droits de Grenth: les Moissonneurs. Parviendrez-vous à l'aider en réalisant les 10 quêtes de l'Outre-Monde ?
     

    Accès et conditions requises


    L'accès à l'Outre-Monde est réservé aux personnages de niveau 20 ayant réalisé l'Ascension (ou équivalent):

    • Sur Prophecies, l'Ascension se fait dans le Désert de Cristal, après avoir effectué les 3 missions, en battant son sosie à la Roche de l'Augure
    • Sur Factions, il faut devenir Weh No Su (plus près des étoiles), via la mission Quartiers de Nahpui
    • Sur Nightfall, il faut terminer la quête qui donne accès au Sanctuaire des Lanciers du Soleil



    L'accès se fait depuis 3 zones, une par chapitre:

    • Sur Prophecies, le Temple des âges
    • Sur Factions, le Corridor de Zin Ku
    • Sur Nightfall, la Chapelle des Secrets


    Mais avant cela, il faut que le monde ait la faveur des Dieux! Kézako?? Eh bien oui, les Dieux sont un peu ingrats, et ne vous accueilleront dans les Brumes que lorsqu'assez de personnes auront montré leur ferveur et leur dévouement!

    20 exploits doivent être réalisés par des joueurs avant que l'accès à l'Outre-Monde ne soit débloqué. Réaliser un exploit n'a pas 36 significations, il s'agit purement et simplement de maxer un titre avec un personnage (ex: 100% de l'exploration de Cantha, gardien de Tyrie, chasseur de compétences élites d'Elona, survivant légendaire...). Une fois ces 20 exploits accomplis, l'Outre-Monde est ouvert pour une période de 60 minutes. Pendant ce temps, chaque exploit accompli augmente le temps restant de 3 minutes.

    Pour savoir où en est la Faveur des Dieux à n'importe quel moment, tapez /faveur (ou /favor). Vous pouvez aussi vous rendre dans l'une des 3 zones d'accès et recevrez une notification.
    La statue de Grenth s'imprègne de fumée s'il vous considère dignes d'accéder aux Brumes.

    Vous devrez alors vous agenouiller devant la statue de Grenth (qui a dit que les Dieux n'étaient pas orgueilleux), ce qui fera apparaître son Avatar. Vous pourrez alors lui demander le passage vers l'Outre-Monde en échange de la somme de 1000 pièces d'or (qui a dit que les Dieux étaient généreux).



    Vous pouvez également entrer dans l'Outre-Monde par une toute autre méthode, qui ne requiert pas d'avoir la Faveur des Dieux ni même de payer votre tribut à ce pingre de Grenth. Vous avez une chance de récupérer sur les boss des Parchemins de passage vers l'Outre-Monde. Vous pouvez également en acheter... Notez que ces parchemins ne peuvent être activés que dans un avant-poste d'où votre groupe devrait normalement partir pour aller en Outre-Monde - Temple des Ages, Corridor de Zin Ku, Chapelle des Secrets.
     

    Bien que les héros soient acceptés, les mercenaires ne peuvent pas entrer dans l'Outre-Monde. Eh oui les gars, vous roxxez pas assez!


     

    Les récompenses spéciales de l'Outre-Monde


    Comme chaque zone Elite, l'Outre-Monde permet d'obtenir des objets spéciaux que vous ne trouverez nulle part ailleurs (ou très rarement).

    • Matériaux rares: boules d'ectoplasme, nécessaires pour fabriquer l'armure d'obsidienne
    • Armes rares: Bouclier éternel, Arc de Tempête, Bâton spectral, Arc éternel
    • Le coffre de l'Outre-Monde: si vous parvenez à terminer toutes les quêtes de l'Outre-Monde dans la même instance, vous serez récompensés par un énorme coffre pour chaque personnage, et qui contient:


    Mode normal

    • 1 diamant
    • 1 boule d'ectoplasme
    • 1 clé de fantôme
    • 1 objet au hasard (gold, matériau rare)



    Mode difficile

    • 1 diamant
    • 1 boule d'ectoplasme
    • 1 nécessaire de crochetage
    • 1 parchemin d'accès à l'Outre-Monde
    • 1 clé de fantôme
    • 2 objets aux hasard (golds, matériaux rares)
     

     

    Suivant l'expérience de votre groupe, et l'efficacité du build utilisé, il faut généralement prévoir entre 2h30 et 3h30 pour avoir accès au coffre de fin de l'Outre-Monde.


     

    Généralités sur l'Outre-Monde

     

    • Les quêtes sont presque toutes données par les 7 Moissonneurs de Grenth (9 quêtes sur les 10), ce qui vous oblige à prendre la quête "Restaurez les Monuments de Grenth" le plus tôt possible.
    • Chaque quête effectuée pour le compte d'un Moissonneur (hormis celui du Labyrinthe) vous donnera accès à un coffre contenant 1 violet pour 1 membre du groupe, ainsi que la possibilité de charmer un familier rare, la Veuve Noire.
    • Les Veuves Noires ont des types différents suivant à quel Monument elles étaient rattachées. Pour plus d'infos sur les sous-types de familiers, consultez le Guide des familiers. Elles peuvent être Sinistre ou Ancienne.
    • Les moissonneurs ne sont pas que des PNJ lourdingues qu'il faut tout le temps sauver et protéger, ils vous permettent aussi de vous téléporter à chaque Monument que vous avez libéré!
    • Si vous amenez Gwen en héros, vous aurez droit à un mignon petit dialogue de retrouvailles mère-fille.
    • Si vous êtes nouveau en Outre-Monde, vous allez pester sur la quête "Les 4 cavaliers". Elle est extrêmement difficile et vous forcera à choisir un build d'équipe spécialement pour elle... Faudra faire avec pendant tout le reste de la zone...


     

    Les différentes zones de l'Outre-Monde

     



     

    Les différentes quêtes de l'Outre-Monde

     

    Vous trouverez dans chaque descriptif de quête un indicateur de durée et de difficulté. Notez que dans la durée indicative, n'est pris en compte que le temps passé à réaliser la quête en elle-même. Il est possible qu'une quête notée peu longue nécessite d'avoir fait 2 quêtes avant pour l'obtenir, ou nécessite d'avoir parcouru la moitié de l'Outre-Monde pour aller la chercher. Ce temps là n'est pas pris en compte dans les indicateurs.





     

    Le labyrinthe

     



    Monstres rencontrés :

     

    • Aatxe à lame
    • Cauchemar mourant
    • Nocturne crochu (Brise-Crâne)
    • Fantôme d'obscurité (Marque éblouissante)
    • Béhémoth d'obsidienne


    Bienvenue dans l'Outre-Monde !
    Grenth vous a téléporté dans son Royaume et vous débarquez au beau milieu de signes cabalistiques. Quelques âmes errent par ici, bloquées par les démons qui ont envahi la zone. Le gros de la difficulté de la zone, autant le dire tout de suite, c'est les Aatxes à lame avec leurs coups à 300. Combinés avec les cauchemars mourants qui suppriment les enchantements, vous avez tout intérêt à faire attention!

    Depuis le Labyrinthe, vous avez accès à la Vallée oubliée, aux Débris de glace, et à la Montagne des serpents jumeaux.

     

    La vallée oubliée

     



    Monstres rencontrés :

     

    • Nocturne crochu (brise-crâne)
    • Nocturne du feu glacé (protection contre le mal)
    • Nocturne traqueur
    • Béhémoth d'obsidienne
    • Cauchemar mourant

    Oh, le mignon petit village d'âmes innocentes!

    C'est l'un des rares lieux de l'Outre-Monde qui paraîtrait presque acceuillant, avec ses petites fermes qui ne sont pas sans rappeller la bourgade d'Ashford dans l'Eden de Prophecies! N'espérez cependant pas y croiser des habitants aussi chaleureux ni aussi... vivants...

     

    Débris de glace

     



    Monstres rencontrés :

     

    • Vermine enragée (bouclier du jugement)
    • Nocturne du feu glacé
    • Cauchemar mourant


    Ce magnifique endroit glacé recèle plus d'une merveille, mais aussi de grands dangers ! Les colonnes de glace qui s'élèvent grâcieusement vers le ciel ne doivent pas vous détourner de votre objectif, le Royaume de Grenth est en danger !

    Si vous fouillez bien l'endroit, vous découvrirez en hauteur l'entrée du Hall du Jugement, mais Grenth ne daignera pas vous recevoir... et c'est peut-être tant mieux pour vous !

     

    La montagne des serpents jumeaux

     


    Monstres rencontrés :

     

    • Béhémoth d'obsidienne


    Sortez les piolets, on part escalader un petit peu !

    Autant cette zone est très jolie et vous aurez un magnifique paysage depuis le Monument de Grenth, autant les combats n'y sont pas palpitants... puisqu'ils se résument aux mêmes ennemis: des Béhémoths d'obsidienne, des Béhémoths d'obsidienne, et... oh ! des Béhémoths d'obsidienne! Hormis les quêtes qui vous feront affronter 3 driders et un Assassin, quel programme dites-moi!

     

    Les plaines du chaos

     



    Monstres rencontrés:

     

    • Chevaucheur des rêves (drain d'énergie)
    • Seigneur des lamentations
    • Spectre furieux (migraine)


    Cette zone aux teintes bleues-vertes recèle fort logiquement des êtres ectoplasmiques pas vraiment accueillants. Prenez garde aux Chevaucheurs des rêves, qui paraissent solitaires, alors qu'en fait ils sont à la tête de toute une bande de fantômes dégénérés.
    Dès que vous trucidez un Chevaucheur, un groupe de trois spectres furieux apparaîtra à proximité, vous fonçant littéralement dessus. Mais ne croyez pas vous en sortir aussi facilement! Un autre groupe de 6 viendra venger les trois que vous avez tués, et après encore un groupe de 9 sortira des ombres!

     

    La fosse aux os

     



    Monstres rencontrés :

     

    • Batteur mort (festin de corruption)
    • Ame enchaînée
    • Collectionneur mort (puits de pouvoir)


    La p'tite collection d'ossements privée de Grenth! Non, surtout ne touchez à rien, vous risqueriez de casser le matériel et d'énerver le Dieu de la mort !
    Allez, puisque c'est vous, Grenth vous autorise à taper sur les bouts d'os qui font de la résistance... La zone est essentiellement composée de nécros dégen qui ne vous poseront pas trop de problèmes si vous avez de quoi gérer les maléfices.
    Faites quand même attention à la structure de l'endroit, rempli de petits passages alambiqués où vous aurez vite fait d'aggro un ou deux groupes en hauteur sans même vous en apercevoir.

     

    Les frayères

     



    Monstres rencontrés:

     

    • Drider terrifiant
    • Fantôme d'obscurité (marque éblouissante)



    Hum... si vous avez déjà pas mal roulé votre bosse sur Guild Wars, vous avez dû voir un sacré nombre de lieux étranges... Mais là, entrer dans une Frayère !! Berk ! Faites donc attention de ne pas marcher sur des oeufs fécondés, ça colle aux bottes, et j'en sais quelque chose !

    Cette zone n'est pas variée au niveau des ennemis, ce ne sont que des élémentalistes avec de gros dégâts qui meurent tout aussi rapidement qu'ils vous infligeront 300 points de dégâts.









     

    Le nettoyage de la salle


    Où la trouver: près de la zone de départ
    Donnée par: Ame perdue
    Récompense: 5000 points d'expérience
    Difficulté:
    Durée:

    Ame perdue- Etrange. Je croyais que losqu'on mourait, on était envoyé dans la Salle de Jugement pour que Grenth décide de notre destin éternel. Au début, j'étais soulagé d'être ici mais je ne veux pas y rester éternellement.

    J'aimerais visiter les alentours mais l'autre extrémité de la pièce est infestée de terribles nocturnes crochus, servicteurs des Tyrachnides. L'un d'entre nous a essayé de passer, mais il s'est fait tuer et son âme s'est fait dévorer!
    Aidez-nous. Débarrassez cette pièce des chefs Tyrachnides.


    Petite quête d'introduction à l'Outre-Monde pour nous mettre directement dans le bain: il se passe des choses bizarres au royaume de Grenth !
    Nettoyez bien les alentours avant de prendre la quête. Cela vous rendra les choses plus faciles. Les Aatxes font très mal mais ne sont guère nombreux, un petit esprit protecteur suffira à contrer les dégâts massifs.
    Faites attention aux cauchemars mourants qui enlèvent les enchantements, tirez à vue dès que vous en apercevez un, ils ont très peu de points de vie.
    Une fois la salle déblayée, prenez la quête et tuez les trois groupes de trois nocturnes qui arrivent. Suivez ensuite l'un des deux chemins disponibles, peu importe lequel... dans la vaste salle, nous arrivons en vue du premier monument de Grenth. Enchanté. On va peut-être en savoir un peu plus sur ce qui se passe par ici?
    Tuez les trois driders vers la statue pour libérer un Moissonneur et empocher votre première récompense. Mais ne vous réjouissez pas trop vite, une longue route vous attend encore.

    Moissonneur du Labyrinthe- L'endroit semble en sécurité désormais. J'espère que Grenth nous accordera audience bientôt.

    Que le Seigneur de la Mort ait pitié de vous dans son royaume.


     

    Restaurer les monuments de Grenth


    Où la trouver: Labyrinthe, après avoir tué les 3 driders vers la statue de Grenth
    Donnée par: Moissonneur du Labyrinthe
    Prérequis: Terminer la quête Le nettoyage de la salle
    Récompense: 10.000 points d'expérience
    Difficulté:
    Durée:
    Ennemis spécifiques à la quête:


    Drider terrifiant



    Moissonneur du Labyrinthe- Les Tyrachnides ont emprisonné les Moissonneurs de l'Outre-Monde. Sans eux, les Statues de Grenth restent inactives ce qui ne fait que diminuer la domination du dieu de la mort sur ce royaume. Réveillez les six moissonneurs et faites en sorte qu'ils reviennent à leurs statues. Lorsque les statues seront à nouveau actives, il vous sera bien plus facile de vous déplacer dans l'Outre-Monde.

    Nous y voilà, le gros morceau de l'aventure Outre-Monde commence dès à présent. Les différents statues de Grenth se trouvent aux endroits suivants :
     

     

    • 0: Point de départ dans l'Outre-Monde
    • 1: Monument du Labyrinthe
    • 2: Monument de la Vallée Oubliée
    • 3: Monument des Débris de glace
    • 4: Monument de la Montagne des Serpents jumeaux
    • 5: Monument des Plaines du chaos
    • 6: Monument de la Fosse aux os
    • 7: Monument des Frayères


    Chaque Moissonneur libéré vous donnera accès à une nouvelle quête. Mais vous n'êtes pas obligé de les faire pour terminer celle qui nous intéresse pour l'instant. Bien que je suppose que vous n'êtes pas ici juste pour faire cette quête, mais bien pour le coffre de fin !
    Soyez très prudent en arrivant à chaque nouveau Monument. Nettoyez entièrement le coin avant de vous attaquer aux Driders. Si vous ne le faites pas, vous pourriez bien le regretter si le Moissonneur se fait attaquer et meurt !

    Lorsque vous l'aurez terminée, le Moissonneur, toujours très optimiste, s'exclamera:

    Moissonneur- Il y a encore beaucoup à faire.

     

    L'escorte des âmes


    Où la trouver: Labyrinthe, après avoir tué les 3 driders vers la statue de Grenth
    Donnée par: Moissonneur du Labyrinthe
    Prérequis: Terminer la quête Le nettoyage de la salle
    Récompense: 10.000 points d'expérience
    Difficulté:
    Durée:
    Ennemis spécifiques à la quête:


    Spectre furieux



    Moissonneur du Labyrinthe- Les nocturnes crochus ont été bannis et l'ordre revient tranquillement dans l'Outre-Monde. De nouvelles âmes désireuses de témoigner leur éternelle dévotion à Grenth arrivent chaque minute. Menez-les à la Vallée des Oubliés et présentez-les au maire Alegheri. Vous aiderez ainsi à restaurer le royaume de Grenth.

    Ne prenez pas la quête tout de suite. Cela va bientôt devenir un réflexe en Outre-Monde! Suivez le chemin qui mène à la Vallée oubliée et tuez tous les ennemis que vous croiserez.
    Retournez maintenant vers le Moissonneur et prenez la quête. Des Spectres furieux vont apparaître à deux endroits pour essayer de tuer ces pauvres âmes. Prenez garde à ce qu'il ne leur arrive rien. Parfait, plus qu'à les amener vers Mr le maire !

    Maire Alegheri- Grenth sera ravi de voir les âmes arriver saines et sauves.

     

    Des invités importuns


    Où la trouver: Labyrinthe, après avoir tué les 3 driders vers la statue de Grenth
    Donnée par: Moissonneur du Labyrinthe
    Prérequis: Terminer la quête Le nettoyage de la salle
    Récompense: 10.000 points d'expérience
    Difficulté:
    Durée:
    Ennemis spécifiques à la quête:


    Gardien des âmes



    Moissonneur du Labyrinthe- Les miasmes des Tyrachnides ont imprégné les murs du Labyrinthe. Le Gardien des âmes a lancé un enchantement sur l'Aatxe Revanchard. Aucune lame, aucun marteau et aucun sort au monde ne pourra les atteindre tant que le gardien sera vivant. Tuez-le pour annihiler ses pouvoirs magiques et l'Aatxe Revanchard mourra avec lui. Si vous réussissez, le dieu de la mort tournera son regard bienveillant sur vous.

    Bon alors le Moissonneur n'est pas très doué ! Déjà parce que l'Aatxe Revanchard s'appelle en fait Aatxe Sanguinaire, et puis il parle d'un drider et d'un aatxe alors qu'il y en a un sacré paquet de chaque !
    Il est conseillé de prendre cette quête le plus tard possible. Plus vous aurez libéré de Monuments avant de la faire, plus elle sera facile pour vous.

    Notez que chaque Gardien est protégé par 3 Driders terrifiants, qui eux peuvent être tués tout de suite.
    Dès que le Gardien est mort, les Aatxes succombent en même temps. Mais attention !! Les Aatxes sanguinaires ne meurent que s'ils sont au repos ! Si vous les avez pullés, ils ne voudront bien mourir qu'après vous avoir tués ou si vous parvenez à les faire lâcher l'aggro.

    Référez-vous à la carte suivante pour voir la location des Aatxes invincibles et des Gardiens des âmes:


    Moissonneur du labyrinthe
    Gardien des âmes
    Groupe d'Aatxes relié au Gardien de même couleur
    Itinéraire conseillé
    Téléportation
     

    • Etape 1: placez 7 membres de votre groupe au point de départ indiqué sur la carte (nord est). Le 8ème prend la quête, ce qui vous permet de tuer facilement et rapidement le Gardien cyan sans attirer ses Aatxes sanguinaires.
    • Etape 2: parlez au moissonneur du Labyrinthe et téléportez-vous à la Vallée oubliée. Revenez au Labyrinthe à pied. Vous tomberez nez-à-nez sur le Gardien mauve sans être gênés par les Aatxes.
    • Etape 3: téléportez-vous aux Plaines du chaos (ou équivalent: montagne des serpents jumeaux, fosse aux os, frayères) et revenez au Labyrinthe à pied. Vous arriverez près du Gardien bleu que vous pourrez éliminer facilement.
    • Etape 4: les Aatxes bleus maintenant morts, occupez-vous du Drider vert.
    • Etape 5: le Gardien rouge est plus délicat à tuer sans avoir les Aatxes sur le dos. Soyez sûr de le puller à l'arc long.
    • Etape 6: tuez votre dernier gardien (jaune) et c'en sera fini. Ouf!


    Une fois la quête terminée, le Moissonneur remue bien le couteau dans la plaie: oui, vous n'avez bien tué qu'un Gardien et un Aatxe Sanguinaire !

    Moissonneur du Labyrinthe- C'était juste mais vous avez tout de même réussi à terrasser le gardien et son Aatxe Revanchard. Grenth sera ravi.

     

    Esprits en colère


    Où la trouver: Vallée des Oubliés, après avoir tué les 3 driders vers la statue de Grenth
    Donnée par: Moissonneur de la Vallée des Oubliés
    Prérequis: Posséder la quête "Restaurez les Monuments de Grenth"
    Récompense: 10.000 points d'expérience
    Difficulté:
    Durée:
    Ennemis spécifiques à la quête:


    Esprit torturé



    Moissonneur de la Vallée des Oubliés- Les démons ont causé tant de destruction lors de mon emprisonnement ! Incapable de suivre les directives de mon maître, j'ai laissé de nombreux esprits contempler un futur qui ne leur était pas destiné. De nouveaux esprits arrivent en ce moment même dans mon village. Ce sont des esprits qui n'auraient jamais dû se trouver ici. Comme beaucoup de morts, ils deviendront haineux et malicieux. Vous devez éliminer ces esprits en colère avant qu'ils détruisent ceux qui sont venus trouver le lieu de repos qui leur est destiné dans la Vallée des oubliés.

    OK, cette quête est super simple. Oubliez pour le moment les ennemis apparus en hauteur, et allez vite dézinguer ceux qui tapent sur les pauvres âmes innocentes. Si quelques unes meurent, ce n'est pas grave ! Une fois le danger écarté, retournez vous occuper des âmes en hauteur et allez toucher votre récompense.

    Moissonneur- Grenth connaîtra la manière dont vous avez défendu le village. Les bons esprits qui se verront passer le reste de leurs jours dans cet endroit, ne peuvent pas se défendre seuls.

     

    Les serviteurs de Grenth


    Où la trouver: Débris de glace, après avoir tué les 3 driders vers la statue de Grenth
    Donnée par: Moissonneur des Débris de glace
    Prérequis: Posséder la quête "Restaurez les Monuments de Grenth"
    Récompense: 10.000 points d'expérience
    Difficulté:
    Durée:

    Moissonneur des Débris de glace- Les élémentaires de glace serviteurs de Grenth ont ravagé par la dernière attaque des driders terrifiants. Je vais faire appel au Roi de glace afin qu'il invoque une nouvelle force défensive. Vous devrez le protéger pendant son rituel et vous assurer que les driders n'en profitent pas pour m'attaquer une nouvelle fois.

    Cette quête est assez sournoise. Dès que vous l'aurez prise, des monstres vont apparaître juste en contrebas du Moissonneur. Le Roi et sa horde de glace se trouvent à peine plus à l'est.
    Attaquer les ennemis de front est très risqué car ils mettent de gros dégâts, surtout en mode difficile. Une méthode efficace consiste à laisser un Moine se cacher derrière le Moissonneur et le soigner pendant que le groupe de 7 empêchera les monstres de s'attaquer au Roi de glace.

    Attention! Très tôt, vous recevrez un message "Quête réussie". Il n'en est rien ! Déjà parce que vous serez probablement encore en train d'en découdre avec des ennemis, mais il va restera encore une vague après! Celle-ci peut mettre pas mal de temps à venir, mais croyez-moi, elle viendra!

    Beau travail. Cette nouvelle horde d'élémentaires de glace protégera désormais le Hall du Jugement.

     

    Esprits emprisonnés


    Où la trouver: Fosse aux os, après avoir tué les 3 driders vers la statue de Grenth
    Donnée par: Moissonneur de la fosse aux os
    Prérequis: Posséder la quête "Restaurez les Monuments de Grenth"
    Récompense: 10.000 points d'expérience
    Difficulté:
    Durée:

    Lorsque j'étais dans les pattes des driders terrifiants, de nombreuses âmes ont terminé dans la fosse. La plupart sont perdues pour toujours mais il en reste certaines que la folie n'a pas encore emportées. Je veux les faire sortir de ce royaume du tourment. Ne laissez pas ces esprits libérés se faire anéantir!

    Pour plus de sécurité, placez 7 membres de votre groupe en contrebas du Monument, près de la fosse aux tentacules. Le 8ème personnage prend la quête et les rejoindra le plus vite possible.
    Les esprits à protéger apparaîtront vers la fosse. Les ennemis arrivent par petites vagues côté Sud et ne devraient pas poser de souci. Vous pouvez aisément les intercepter et vos petits âmes seront tranquilles.
    Pour que la quête se termine les âmes doivent atteindre le Monument de Grenth. Continuez tranquillement à empêcher les ennemis de venir par le sud, il n'en vient de nulle part ailleurs. Laissez un moine les escorter si vous préférez être sûrs que rien ne leur arrivera.
    Et hop, plus qu'à empocher la récompense !

    Les esprits libérés ont été envoyés dans le Hall du Jugement où Grenth choisira pour eux le destin qui convient le mieux à leur vies de mortels. Le Dieu de la mort vous remercie.

     

    Les quatre cavaliers


    Où la trouver: Plaines du chaos, après avoir tué les 3 driders vers la statue de Grenth
    Donnée par: Moissonneur des plaines du chaos
    Prérequis: Posséder la quête "Restaurez les Monuments de Grenth"
    Récompense: 10.000 points d'expérience
    Difficulté:
    Durée:
    Ennemis spécifiques à la quête:


    Thul Za Dhuum
    Madruk Dhuum
    Ghozer Dhuum
    Kazhad Dhuum



    Moissonneur des Plaines du Chaos- Avant l'empire de Grenth, lorsqu'un dieu injuste et cruel régnait sur la mort, se trouvait une tour et un trône dans cette vallée. C'est alors que Grenth s'éleva et qu'il tua celui qu'on appelait Dhuum. Il détruisit sa tour en ne laissant que des tempêtes de chaos comme souvenir du pouvoir qui régnait autrefois sur ce territoire.

    J'ai baissé ma vigilance pendant longtemps et je sens y revenir l'atmosphère funeste d'antan. Quatre cavaliers approchent, les cavaliers de Dhuum. Détruisez-les avant qu'ils ne récupèrent l'endroit et qu'ils ne replongent l'Outre-Monde dans le chaos!


    Pfffiou... Je ne peux que vous souhaiter bon courage pour cette quête très difficile!
    Si vous voulez avoir une chance de la passer, vous devrez au moins avoir un personnage spécialisé pour cette quête.
    Les 4 boss sont des envoûteurs et sont chacun accompagnés de 3 driders terrifiants qui infligent des dégâts énormes, notamment en mode difficile.
    2 boss arriveront par le sud-ouest, 2 autres par le nord et tueront le Moissonneur en l'espace de quelques secondes si vous les laissez faire. Vous serez donc forcés de séparer votre groupe.

    Une solution communément admise comme l'une des plus sûres est d'avoir 1 à 2 personnes qui retiennent les ennemis d'un côté pendant que le reste du groupe se charge d'éliminer les 2 autres cavaliers.
    Pour ce guide, nous avons effectué effectué plusieurs tests et noté que:

    • En mode difficile, n'espérez pas vous en sortir en split 4/4, à moins d'avoir conçu un build spécialement adapté pour cette quête, ce qui n'est pas des plus pratique pour les autres zones de l'Outre-Monde.
    • Il est très difficile de tanker seul 2 cavaliers et leurs troupes. En effet, les boss possèdent le Sceau d'humilité, qui passe à travers une Chair d'obsidienne ou un Briseur de sorts et désactive l'élite pendant une bonne vingtaine de secondes.


    Voici la solution que nous avons utilisée (notez cependant que beaucoup d'autres moyens de passer cette quête existent. N'hésitez pas à expérimenter par vous-mêmes) :

    • 7 personnes du groupe s'occupent des groupes venant du nord
    • La 8ème personne, un Moine, se cache derrière le Moissonneur et s'occupe de le protéger contre les 2 groupes venant du sud-ouest. Le build que nous avons utilisé est le suivant:
      • Briseur de sorts
      • Echo des arcanes
      • Graine de vie
      • Lien de vie
      • Esprit de Balthazar
      • Aura sacrée
      • 2 sorts au choix (nous avions pris esprit protecteur et sceau sacré pour des raisons d'utilité dans les autres parties de l'Outre-Monde)
    • Le moine seul doit impérativement réussir à boucler Briseur de sorts sur le Moissonneur. N'hésitez pas à avoir un switch tatouage de tête Faveur Divine +3/+1, un bâton enchantements +20%, et au besoin, des Essences de célérité, des oeufs dorés, des Graals de puissance, etc. Faites des tests avant de partir en Outre-Monde pour être sûr de pouvoir boucler le Briseur de sorts.
    • Le groupe de 7 vient aider à tuer le groupe du sud ouest une fois qu'il a tué ses 2 cavaliers et ses troupes.


    Ouf... Vous avez réussi ? Félicitations ! Vous venez de terminer la quête la plus difficile de l'Outre-Monde !

    Moissonneur- Maintenant que les cavaliers de Dhuum sont terrassés, je veillerai à ce que l'horreur du passé ne s'installe pas de nouveau dans cet endroit. L'Outre-Monde reposera en paix dans les mains de Grenth.

     

    Démon meurtrier


    Où la trouver: Montagne des serpents jumeaux, après avoir tué les 3 driders vers la statue de Grenth
    Donnée par: Moissonneur de la Montagne des serpents jumeaux
    Prérequis: Posséder la quête "Restaurez les Monuments de Grenth"
    Récompense: 10.000 points d'expérience
    Difficulté:
    Durée:
    Ennemis spécifiques à la quête:


    Assassin



    Moissonneur de la Montagne- Ces démons sont sans pitié. Ils cherchent encore à m'assaillir. Mon seigneur Grenth m'a donné le pouvoir de contrôler les esprits mais je ne peux pas me défendre contre les sorts que lancent les créatures d'os qui m'attaqueront. Si vous êtes venu dans l'Outre-Monde gagner les faveurs de Grenth, alors abandonnez votre cause dès maintenant.

    Descendez le chemin et détruisez l'Assassin avant qu'il n'arrive jusqu'à moi.


    Avant de prendre la quête, placez 7 membres du groupe en bas de la montagne. Dès que c'est bon, le 8ème peut la prendre. L'assassin apparaît, court un peu dans tous les sens mais ne sera pas une grande menace. Il meurt très vite! Retournez voir le Moissonneur pour votre récompense dès que vous aurez achevé le chien squelette.

    Moissonneur- Ces démons n'attaqueront plus de sitôt. Les Assassins ne sont pas faciles à générer.
    J'aviserai mon maître de l'aide que vous m'avez apportée.


     

    La reine des driders terrifiants


    Où la trouver: Frayères, après avoir tué les 3 driders vers la statue de Grenth
    Donnée par: Moissonneur des Frayères
    Prérequis: Posséder la quête "Restaurez les Monuments de Grenth"
    Récompense: 10.000 points d'expérience
    Difficulté:
    Durée:
    Ennemis spécifiques à la quête:


    Reine des Driders Terrifiants



    Moissonneur des Frayères- Nous nous approchons de la source de nos ennuis. Plus nous combattons ces démons et plus ils deviennent désespérés. Bientôt la Reine des Tyrachnides arrivera pour détruire les responsables de la mort de sa nichée. C'est à ce moment qu'il faudra la tuer.

    Avant de prendre la quête, assurez-vous d'avoir bien nettoyé les Frayères de leurs occupants. Une fois fait, acceptez-la et revenez un peu sur vos pas. La Reine est arrivée, entourée de quatre Gardiens d'obsidienne qui la protègent avec des Protections contre le mal, et se défendent eux-mêmes avec Chair d'obsidienne (oui, oui, 2 élites).

    Commencez par tuer tranquillement les Gardiens jusqu'à-ce que vous puissiez tenir la Reine en dehors des protections. Attention, vous pouvez très bien l'amener dès le début hors de ses retranchement mais un simple sort de zone la fera retourner au bercail. Tuez donc plutôt les 2 gardiens qui se trouvent de votre côté puis terminez la Reine pour terminer cette quête plutôt facile.

    La perte de leur reine a désarçonné les driders. Le règne de Grenth sur l'Outre-Monde finira par être restauré.

    RoiTatien


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  • la fissure du malheur

    La Fissure du Malheur est, avec l'Outre-Monde, la seule zone Elite à laquelle vous pouvez accéder depuis n'importe quel chapitre. Vous y soutiendrez la cause de Balthazar contre son demi-frère Menziès par le biais de différentes quêtes.

    Accès et conditions requises


    L'accès à la Fissure du Malheur est réservé aux personnages de niveau 20 ayant réalisé l'Ascension (ou équivalent):

    • Sur Prophecies, l'Ascension se fait dans le Désert de Cristal, après avoir effectué les 3 missions, en battant son sosie à la Roche de l'Augure
    • Sur Factions, il faut devenir Weh No Su (plus près des étoiles), via la mission Quartiers de Nahpui
    • Sur Nightfall, il faut terminer la quête qui donne accès au Sanctuaire des Lanciers du Soleil



    L'accès se fait depuis 3 zones, une par chapitre:

    • Sur Prophecies, le Temple des âges
    • Sur Factions, le Corridor de Zin Ku
    • Sur Nightfall, la Chapelle des Secrets


    Mais avant cela, il faut que le monde ait la faveur des Dieux! Kézako?? Eh bien oui, les Dieux sont un peu ingrats, et ne vous accueilleront dans les Brumes que lorsqu'assez de personnes auront montré leur ferveur et leur dévouement!

    20 exploits doivent être réalisés par des joueurs avant que l'accès à la Fissure ne soit débloqué. Réaliser un exploit n'a pas 36 significations, il s'agit purement et simplement de maxer un titre avec un personnage (ex: 100% de l'exploration de Cantha, gardien de Tyrie, chasseur de compétences élites d'Elona, survivant légendaire...). Une fois ces 20 exploits accomplis, la Fissure est ouverte pour une période de 60 minutes. Pendant ce temps, chaque exploit accompli augmente le temps restant de 3 minutes.

    Pour savoir où en est la Faveur des Dieux à n'importe quel moment, tapez /faveur (ou /favor). Vous pouvez aussi vous rendre dans l'une des 3 zones d'accès et recevrez une notification.
    La statue de Balthazar s'imprègne de flammes s'il vous considère dignes d'accéder aux Brumes.

    Vous devrez alors vous agenouiller devant la statue de Balthazar (qui a dit que les Dieux n'étaient pas orgueilleux), ce qui fera apparaître son Avatar. Vous pourrez alors lui demander le passage vers la Fissure échange de la somme de 1000 pièces d'or (qui a dit que les Dieux étaient généreux).



    Vous pouvez également entrer dans la Fissure par une toute autre méthode, qui ne requiert pas d'avoir la Faveur des Dieux ni même de payer votre tribut à ce pingre de Balthazar. Vous avez une chance de récupérer sur les boss des Parchemins de passage vers la Fissure du Malheur. Vous pouvez également en acheter... Notez que ces parchemins ne peuvent être activés que dans un avant-poste d'où votre groupe devrait normalement partir pour aller en Fissure - Temple des Ages, Corridor de Zin Ku, Chapelle des Secrets.

    Bien que les héros soient acceptés, les mercenaires ne peuvent pas entrer dans la Fissure. Eh oui les gars, vous roxxez pas assez!

     

    Les récompenses spéciales de la Fissure


    Comme chaque zone Elite, la fissure permet d'obtenir des objets spéciaux que vous ne trouverez nulle part ailleurs (ou très rarement).

    • Matériaux rares: fragments d'obsidienne, nécessaires pour fabriquer l'armure d'obsidienne
    • Armes rares: hache du chaos, épée d'ombre, arc d'ombre, bouclier d'ombre, bâton d'ombre
    • Le coffre de Balthazar: si vous parvenez à terminer toutes les quêtes de la Fissure dans la même instance, vous serez récompensés par un énorme coffre pour chaque personnage, et qui contient:


    Mode normal

    • 1 gemme d'onyx
    • 1 fragment d'obsidienne
    • 1 clé d'obsidienne
    • 1 objet au hasard (gold, matériau rare)



    Mode difficile

    • 1 gemme d'onyx
    • 1 fragment d'obsidienne
    • 1 nécessaire de crochetage
    • 1 parchemin d'accès à la Fissure
    • 1 clé d'obsidienne
    • 2 objets aux hasard (golds, matériaux rares)
     

     

    Suivant l'expérience de votre groupe, et l'efficacité du build utilisé, il faut généralement prévoir entre 2h30 et 4h pour avoir accès au coffre de fin de Fissure.

     

    Les différentes zones de la Fissure

     

    Les différentes quêtes de la Fissure

     

    Vous trouverez dans chaque descriptif de quête un indicateur de durée et de difficulté. Notez que dans la durée indicative, n'est pris en compte que le temps passé à réaliser la quête en elle-même. Il est possible qu'une quête notée peu longue nécessite d'avoir fait 2 quêtes avant pour l'obtenir, ou nécessite d'avoir parcouru la moitié de la Fissure pour aller la chercher. Ce temps là n'est pas pris en compte dans les indicateurs.

    La tour du courage

     



    Monstres rencontrés :

     

    • Moine de l'Ombre (Parole de guérison)
    • Bête de l'Ombre (Esprit Malveillant)
    • Guerrier de l'Ombre (Cent lames)
    • Elémentaliste de l'Ombre
    • Envoûteur de l'Ombre
    • Rôdeur de l'Ombre (Tir de barrage)
    • Abyssal (Marteau pilon)

    Cette région est votre point de départ dans la Fissure, et autant vous dire tout de suite qu'elle n'est guère acceuillante!
    En admirant le décor dévasté et post-apocalyptique, on imagine sans peine les immenses batailles qui ont du avoir lieu entre Balthazar et Menziès pour le contrôle de la Tour du Courage.
    Cette Tour est d'ailleurs le principal lieu touristique du coin, pour ne pas dire le seul. A moins que vous ne soyez amateur de vieilles pierres et de débris...

    Aucun groupe de monstres ne pose spécialement de problèmes ici. Evitez juste de laisser Rastigan mourir, et à moins d'avoir une patience d'enfer, évitez aussi le petit groupe de 4 moines de l'Ombre qui se trouve juste après la Tour du Courage.

    La plage

     



    Monstres rencontrés :

     

    • Ecailleux antique (Equilibre de Grenth, Transfert de vie)
    • Tronc irascible (Prospérité, "A moi la victoire!")
    • Drider sceptique

    On se laisserait volontiers bronzer sur cette plage de sable fin... si le décor était un peu plus paradisiaque!
    Regardez l'horizon, le gris de l'océan... ce ciel bleu de toute beauté... mais non, ne faites pas attention à toutes ces épaves qui jonchent le littoral... non, ne regardez pas ces os blanchis qui pourrissent au soleil... non, ne regardez pas tous ces ennemis qui sont venus faire du tourisme.
    Ici se trouve aussi l'une des plus grandes énigmes de la Fissure. Que vient faire ce capitaine Eternel par ici ? Est-ce son bateau qui a échoué près de la côte ? N'espérez pas recevoir trop d'infos de sa part, il est timide le garçon...

    La plaine du combattant

     



    Monstres rencontrés :

     

    • Main de glace squelettique (Glyphe d'énergie)
    • Briseur d'éther squelettique (Afflux d'énergie)
    • Berzerker squelettique ("A moi la victoire!")
    • Lien squelettique (Briseur de sorts)
    • Empaleur squelettique (Piège à pointes)
    • Dragon liche

    C'est dans cette zone qu'on se rend vraiment compte de l'ampleur du conflit qui oppose Balthazar et Menziès. L'éternelle bataille fratricide a jonché ces terres arides de corps sans vie. Les cadavres décharnés ne sont d'ailleurs pas très accueillants, et vous vous rendrez vite compte que nombre de squelettes sont toujours un peu... vivants !

    Cette zone n'est pas trop difficile, évitez juste de puller trop de groupes à la fois, et faites attention aux patrouilles.

    La forêt hantée

     


    Monstres rencontrés :

     

    • Esprit des bois
    • Esprit berger
    • Ver fouisseur de roc
    • Araignée armée des cavernes (Résistance de Mélandru)
    • Empaleur squelettique (Piège à pointes)
    • Berzerker squelettique ("A moi la victoire!")
    • Lien squelettique (Briseur de sorts)

    Et dire que cette forêt est censée rester neutre dans la bataille entre Balthazar et Menziès!
    Cette forêt est l'un des seuls endroits où l'on peut sentir qu'il peut y avoir de la vie dans cette immense terre désolée. Oui, ici vous croiserez de la verdure, des arbres... et pas que des arbres pacifiques d'ailleurs!
    Méfiez-vous des esprits berger qui ralentissent avec brume de fer et ont une fâcheuse tendance à spiker en mode difficile.

    La forêt est un genre de labyrinthe fait de petits passages étroits, et vous serez souvent obligés de faire tout un détour pour aller chercher un objet qu'a laissé tomber un ennemi en hauteur.

    Le temple de la guerre

     



    Monstres rencontrés:

     

    • Bête de l'Ombre
    • Rôdeur de l'Ombre
    • Moine de l'Ombre
    • Envoûteur de l'Ombre
    • Abyssal

    Le Temple de la Guerre est le lieu le plus important de la Fissure. Situé au centre de la zone, ce fortin était autrefois utilisé pour forger les Armures des Eternels. Aujourd'hui, il est occupé par les forces de Menziès. A vous de vous en occuper et de ramener l'armée de Balthazar dans la Forge.

    Une fois cela fait, vous trouverez ici le Maître de la Forge Eternel, à qui vous pourrez vendre vos objets (et vous en aurez besoin si vous faites la Fissure en entier!) mais aussi acheter une Armure d'Obsidienne si vous avez tous les matériaux requis, et après avoir effectué 2 autres quêtes.
    C'est aussi dans la Forge qu'apparaîtra le coffre de fin de Fissure.

    Le tunnel

     



    Monstres rencontrés :

     

    • Drider Sceptique
    • Araignée armée des cavernes

    Bienvenue dans les nauséabonds souterrains de la Fissure! Ce long tunnel relie la Plage à la Forge. Soyez prudents par ici, les attaques surprises sont légion. Les araignées sortent de tous les coins pour vous faire passer un sale quart d'heure!
    Vers l'extrémité côté Plage, au niveau des cascades qui masquent légèrement l'entrée du tunnel, prenez garde. Une bonne vingtaine d'araignées sortiront en tout, par petites vagues successives. Attention de ne pas tomber sous le nombre !

    La forêt en feu

     



    Monstres rencontrés :

     

    • Hydre Mahgo (Glyphe du renouveau)
    • Marcheur de fumée
    • Ecailleux antique (Equilibre de Grenth, Transfert de vie)

    La vue de cette étendue d'arbres qui resteront éternellement en feu est à la fois un spectacle magique et effrayant. Vous êtes ici dans la zone la plus difficile de la fissure. En mode difficile, le debuff constant des écailleux combiné aux dégâts massifs des hydres vous donneront du fil à retordre. Et bien sûr, c'est serait trop facile s'ils n'avaient pas de moines pour les soigner!
    Heureusement, si les marcheurs de fumée ont des soins plutôt efficaces, ils meurent très rapidement, veillez donc à vous en occuper dès que possible. Quoi qu'il en soit, tuez les écailleux en dernier, sinon ils vont vous faire perdre du temps et de la vie avec leur Equilibre de Grenth.

    Tout au fond, vous découvrirez un joli moulin entouré d'une bonne vingtaine d'ennemis... voire plus si vous avez pris la quête "Les esclaves de Menziès"!

    La tour de la force

     



    Monstres rencontrés:

     

    • Abyssal (Brise-échine)
    • Envoûteur de l'Ombre
    • Moine de l'Ombre (Parole de guérison)
    • Rôdeur de l'Ombre (Tir de barrage)
    • Guivre infernale

    Le décor ressemble beaucoup à la zone de départ, la Tour du Courage. Vous y trouverez d'ailleurs une Tour tout à fait similaire d'aspect, elle-même étant aussi occupée par les forces de Menziès. Il était temps qu'on arrive faire un peu de ménage, Balthazar se laisse aller!

    Il est conseillé d'arriver dans cette zone par le Sud, où vous aurez l'avantage de la hauteur. En arrivant par le nord, vous risquez de vous faire spiker par les Rôdeurs en hauteur, et vos corps-à-corps vont devoir faire de grands détours pour atteindre les ennemis.
    Les guivres ne mettent pas d'énormes dégâts et il est facile de trouver des cachettes d'où elles ne pourront pas atteindre votre groupe. Il n'est donc pas nécessaire de s'en occuper en premier.

    Le lac de feu

     



    Monstres rencontrés:

     

    • Marcheur de fumée
    • Guivre infernale
    • Dragon de la fournaise d'obsidienne

    Rien de bien compliqué dans cette zone, mais qu'est-ce que c'est joli par ici!
    Allez, ne vous laissez pas distraire par le paysage... tuez les moines en premier, comme d'habitude... les pauvres!
    Prenez garde aux zones de lave qui vous infligeront l'infirmité et la brûlure... à noter que certaines sont buggées et vous pourrez passer dessus comme si c'était de la moquette.

    La tour du courage


    Où la trouver: Tour du Courage, près du point de départ
    Donnée par: Rastigan l'Eternel
    Récompense: 5000 points d'expérience
    Difficulté:
    Durée:

    Rastigan- Balthazar vous fait passer une épreuve. La Tour du Courage est tombée entre les mains de l'Armée de l'Ombre qui est au service de Menziès. Balthazar ne tolèrera pas cet affront de son soit disant demi-frère le Seigneur de la Destruction. Eliminez les forces de l'Armée de l'Ombre dans la Tour, et gagnez le respect des Dieux.

    Cette première quête n'est pas franchement difficile si vous savez comment vous y prendre. En effet, un simple faux pas risque de vous être fatal. Si vous prenez la quête immédiatement, Rastigan va se mettre à courir comme un dératé vers la Tour du Courage, vers une mort certaine...
    Ne prenez donc pas la quête tout de suite et commencez tranquillement à déblayer le chemin qui mène à la Tour. Une fois le premier groupe autour de la Tour tué, Rastigan va rappliquer à grande vitesse. Faites bien attention de n'avoir laissé personne sur son chemin et de le tenir à l'écart de vos aggros.
    Lorsque vous aurez tout vidé autour de la Tour, Rastigan va commencer à baragouiner un petit rituel pour ouvrir la porte. Tuez les 3 monstres qui apparaissent pour gagner votre récompense ainsi qu'un coffre qui donnera un objet violet à 1 personne du groupe.

    Rastigan- Vous avez anéanti les forces de Menziès comme un vrai champion de Balthazar. Ce royaume vous est désormais ouvert. Vous trouverez la gloire en combattant aux côtés de l'Armée Eternelle du dieu de la guerre.

    Le Seigneur des Lamentations


    Où la trouver: Tour du Courage, à l'intérieur de la Tour
    Donnée par: Rastigan l'Eternel
    Prérequis: Terminer la quête Tour du Courage
    Récompense: 10.000 points d'expérience
    Difficulté:
    Durée:
    Ennemis spécifiques à la quête:


    Banshee



    Rastigan- Pendant longtemps la forêt ne fut l'alliée ni de Balthazar ni de Menziès. Le dieu de la guerre lui a permis d'être neutre aussi longtemps que le Seigneur des Lamentations n'interfèrerait pas avec nos forces. Récemment, le Seigneur des Lamentations a refusé que nous prenions du bois et des pierres pour le Temple de la Guerre. Les travailleurs et les messagers ont été attaqués.

    Allez dans la forêt et détruisez les banshees qui servent le maître de la forêt, mais ne faites aucun mal au Seigneur des lamentations. Notre but est d'instruire et pas de détruire.


    Rejoignez la Forêt hantée. Tuez tous les groupes que vous croiserez ; cela vous aidera beaucoup pour la prochaine quête. Une fois arrivés devant le pont menant au Seigneur des lamentations, commencez par bien vider les environs des Esprits des bois, qui ont la fâcheuse tendance de poser des esprits qui enquiquineront vos moines.
    Faites bien attention de ne pas tuer le Seigneur des lamentations, surtout si vous avez des héros, qui ont la fâcheuse tendance de taper tout ce qui passe! Pullez les banshees par petits groupes et tout devrait bien se passer. Une fois tous les monstres trucidés, le Seigneur des Lamentations devient allié, vous proposant une nouvelle quête. Ouvrez aussi le coffre qui est apparu, qui offrira 1 violet à un membre de votre groupe.
    Retournez voir Rastigan pour votre récompense.

    Rastigan- Vous avez envoyé un message clair au Seigneur des Lamentations. Je pense qu'il reconsidérera son insolence.

    Les banshees sont les seuls monstres de la Fissure à pouvoir laisser des objets normalement réservés à l'Outre-Monde: boules d'ectoplasme, arcs éternels, etc.

     

    Un cadeau de Griffons


    Où la trouver: Dans la forêt hantée, près des maisons
    Donnée par: Le Seigneur des Lamentations
    Prérequis: Terminer la quête Le Seigneur des Lamentations
    Récompense: 10.000 points d'expérience
    Difficulté:
    Durée:

    Seigneur des Lamentations- S'il-vous-plaît. Peut-être pourriez-vous m'aider. Je désire exprimer à Balthazar mon sincère respect et mon éternel dévouement.
    J'offre ces trois Griffons des forêts qui me servent depuis qu'ils ont été acceptés dans cet éternel royaume, comme les chiens du dieu de la guerre. Ils sont éparpillés un peu partout dans la forêt. Si vous pouviez en trouver trois et les ramener à la Tour du Courage, je vous serais redevable.


    La prudence est de mise. Les trois griffons à escorter se trouvent juste à droite après le pont. Si vous jouez en mode difficile, ou si vous préférez ne pas prendre de risque en mode normal, vous avez intérêt à ne pas vous approcher d'eux tout de suite. Ainsi, ils ne vous suivront pas et vous pourrez nettoyer le chemin tranquillement, sans vous soucier des Griffons et de leur armure en carton. Ils ont en plus la fâcheuse manie de se suicider à l'Esprit Malveillant, vous tuant à petit feu au passage !

    Une fois la route sécurisée, vous pouvez retourner chercher nos amies les bêtes et les escorter sereinement jusqu'à Rastigan, qui vous donnera la récompense de la quête.

    Rastigan- Balthazar sera heureux de recevoir ce présent. Et je suis satisfait de vos actions. Je vois que vous avez donné une bonne leçon au Seigneur des Lamentations.

    L'éternel maître de la Forge


    Où la trouver: dans la plaine du combattant, après avoir tué les ennemis autour des tentes
    Donnée par: Armurier Eternel
    Récompense: 5.000 points d'expérience
    Difficulté:
    Durée:

    Armurier éternel- Vous venez du royaume des mortels ? Vous devez être un de ces héros qui est accueilli les bras ouverts par le dieu de la guerre. Je peux améliorer n'importe quelle arme que vous trouverez, mais si vous désirez porter une armure plus appropriée à votre carrure de héros, alors je vous conseille d'aller voir le maître de la Forge, qui se trouve au coeur du Temple de la Guerre.

    Tout d'abord, soyez certains avant de quitter l'armurier éternel, d'avoir tué tous les groupes d'ennemis des environs. En effet, ce serait dommage qu'une fois éloigné vous receviez le message "Votre groupe a échoué, retournez à l'avant-poste" parce que cet incapable n'a pas réussi à les farmer!
    Une fois la zone bien vidée, dirigez-vous vers la Forge. On ne peut pas la rater, c'est cet énorme bâtiment qui semble fort peu accueillant. Tuez le groupe d'envoûteurs devant la grille pour que celle-ci s'ouvre.
    Vous voici au coeur de la Forge. Son centre surplombe la salle circulaire d'une bonne dizaine de mètres. Commencez donc par nettoyer tout le tour en faisant attention aux patrouilles. Ensuite... à l'assaut !!! Eliminez les rôdeurs en hauteur qui font des dégâts impressionnants et leurs amis nécromants.

    Une fois qu'ils seront tous morts, le maître de la Forge éternel apparaîtra, vous donnera votre récompense et un petit coffre contenant 1 violet.

    Maître de la Forge- Vous avez aidé à défendre le Temple de la Guerre des serviteurs de Menziès. Je vous estime donc digne de recevoir une armure créée dans la Forge se trouvant au coeur du Temple. Amenez-moi les matériaux requis et je façonnerai pour vous l'armure que vous désirez.

    Défendre le Temple de la guerre


    Où la trouver: Temple de la guerre
    Donnée par: Maître de la Forge Eternel
    Récompense: 10.000 points d'expérience
    Difficulté:
    Durée:

    Maître de la forge- Menziès, Seigneur de la Destruction, ne restera pas sans rien faire pendant que nous tenons le Temple de la Guerre. Il lancera sans doute une nouvelle attaque sur nous très bientôt.
    Balthazar enverra de nouveaux gardiens du Temple prochainement. En attendant, resterez-vous à nos côtés pour repousser la prochaine vague d'Envahisseurs de l'Armée de l'Ombre ?


    Une petite quête où vous devrez défendre la Forge contre quelques maigres vagues d'ennemis. Vous ne devriez pas avoir trop de soucis avec, si ce n'est qu'il faut réussir à ne pas s'endormir! Faites tout de même attention à ce que le Maître de la Forge éternel ne soit pas attaqué, s'il meurt cela sonnera le glas de votre aventure en Fissure...
    Lorsque la quête est terminée, des PNJ apparaissent et vous aurez accès à de nouvelles quêtes.

    Maître de la forge- Attention, les nouveaux gardiens du Temple sont arrivés. Balthazar n'oubliera pas que vous l'avez aidé à protéger le Temple de la Guerre en des temps si difficiles.

    L'armée de l'Obscure


    Où la trouver: dans la plaine du combattant, après avoir tué les ennemis autour des tentes
    Donnée par: Kromril l'éternel
    Récompense: 10.000 points d'expérience
    Difficulté:
    Durée:
    Ennemis spécifiques à la quête:


    Prêtre de Menziès



    L'armée de Menziès sera bientôt sur la Plaine du Combattant et il sera de mon devoir d'aider l'Eternel à les repousser. L'ennemi n'échappera pas à la puissance de Balthazar, mais je ressens une force noire sur le champ de bataille, sûrement une nouvelle manigance de Menziès.

    Vite, avant que l'Armée de l'Ombre ne se rassemble, allez jusqu'au campement de l'autre côté du champ de bataille et terrassez le Prêtre de Menziès. Rapportez-moi ensuite les textes impies que vous aurez trouvés. C'est le seul moyen de découvrir quelle magie noire il utilise.


    C'est durant cette quête que vous affronterez le seul et unique boss de la Fissure, un moine avec Parole de guérison. Suivez le chemin sur la carte pour arriver au petit campement de l'armée de l'Ombre, gardé par deux Dragons liche et quelques squelettes.
    Les dragons peuvent être facilement attirés seuls et ne devraient pas trop poser de problèmes. Ensuite, vous connaissez le programme: taperrrrrrrrr!! Récupérez le texte impie sur le cadavre du boss et rapportez-le à Kromril.

    Balthazar sera fier de vos actions. Il révélera les secrets obscurs que détiennent ces écrits sacrés et c'est avec ce savoir que nous anéantirons l'armée de l'Ombre et que nous les repousserons.

    Restaurez le Temple de la Guerre


    Où la trouver: Temple de la guerre
    Donnée par: Maître de la Forge Eternel
    Prérequis: Terminer la quête Défendez le temple de la guerre
    Récompense: 10.000 points d'expérience
    Difficulté:
    Durée:
    Ennemis spécifiques à la quête:


    Graine de la corruption



    C'est ici, dans le Temple de la Guerre, que sont forgées les armes et les armures des Dieux. Mais cet endroit sacré a été profané. Pendant la courte période durant laquelle l'Armée de l'Ombre de Menziès s'est approprié le Temple, ils ont étouffé les feux de la Forge avec les miasmes de la teinture hérétique utilisée pour leurs armes.

    Bien qu'ils aient été chassés du Temple, la source de cette corruption reste dans le tunnel qui alimente la Forge. Allez dans le tunnel et nettoyez toutes ces graines de la corruption.


    Durant cette quête, vous allez bouffer du tunnel en long et en large, et vous n'aurez jamais été autant dégoûté des araignées!
    Prenez la sortie sud de la Forge et entrez dans les sous-terrains. Avancez tranquillement, des araignées sortent du plafond tous les 2 mètres. Elles ne sont pas trop méchantes mais évitez tout de même de les puller par douzaines!
    Tuez toutes les graines de la corruption qui se baladent. Pour cela, vous devrez aller jusqu'au fin fond du tunnel. Attention alors à ne pas faire apparaître toutes les araignées vers la cascade!

    Retournez ensuite voir Le maître de la Forge éternel pour la récompense.

    Je ferai le récit de vos actions à Balthazar. Les flammes sont à nouveau pures. Je peux désormais me remettre à la tâche.

    Khobay le Traître


    Où la trouver: Temple de la guerre
    Donnée par: Maître de la Forge Eternel
    Prérequis: Terminer la quête Défendre le Temple de la Guerre
    Récompense: 10.000 points d'expérience
    Difficulté:
    Durée:
    Ennemis spécifiques à la quête:


    Perfide Gardien du Temple



    C'est par la trahison, non pas par la force que Menziès a tendu un guet-apens aux véritables gardes du Temple et qu'il m'a emprisonné. En pensant à la gloire qu'il pourrait atteindre, l'insidieux Seigneur Khobay nous a trahis et a remis le Temple entre les mains de l'Armée de l'Ombre.

    Comme vous approchiez, le lâche a fui et il cherche certainement à se cacher dans le Lac de Feu. Partez et punissez le Seigneur Khobay et ses perfides gardes du Temple.


    Taïauuuuuuut !!
    Sortez du Temple par le sud et suivez le chemin indiqué sur la carte. Le lac de feu n'est pas une zone très difficile. Néanmoins un petit chemin détourné vous facilitera encore les choses. Plutôt que de prendre le premier chemin à droite, continuez jusqu'à la Guivre et prenez le petit chemin à droite qui passe par la lave. Cette dernière est d'ailleurs buggée, vous pouvez marcher dessus sans problème. Par cette route, vous arrivez directement vers Khobay.
    Attention aux perfides gardiens du Temple: bien qu'ils aient tous la même tête et le même nom, ils ont des professions différentes. Observez bien pour trouver les moines en premier. Notez qu'ils ont quasiment tous un sceau de résurrection.

    Tuez ensuite Khobay et refaites tout le chemin en sens inverse pour toucher votre récompense.

    La justice de Balthazar a frappé. Avec la destruction du Seigneur Khobay et de ses suivants, le Temple a été vengé.

    La tour de la force


    Où la trouver: Temple de la guerre
    Donnée par: Taeres le Seigneur Eternel
    Prérequis: Terminer la quête Défendez le Temple de la Guerre
    Récompense: 10.000 points d'expérience
    Difficulté:
    Durée:
    Ennemis spécifiques à la quête:


    Patrouille de l'Ombre



    Le temps est venu donner une bonne leçon aux forces de Menziès. Leur commandement se trouve au coeur de la Tour de Force. Si vous parvenez à détruire les patrouilles de l'Ombre qui gardent le chemin, j'enverrai des mages du Sceau Eternel pour enfoncer les portes de la Tour, ce qui vous permettra d'entrer et d'attaquer le Seigneur de l'Ombre. Si vous y parvenez, notre victoire sera assurée.

    Cette quête vous demandera une certaine patience. Il est conseillé de ne pas prendre la quête tout de suite. Accédez à la zone de la Tour de la Force en passant par le sud. Dégagez le terrain en tuant tous les monstres se trouvant sur le chemin, puis autour de la Tour.
    Renvoyez une personne chercher la quête, ce qui fera apparaître des groupes de monstres que vous devrez tuer. Ils ne sont pas vraiment une menace si vous les combattez 1 par 1.

    La personne qui est partie chercher la quête peut désormais vous rejoindre, amenant avec elle un PNJ qui ouvrira la Tour. Notez que ce PNJ ne daignera pas bouger tant qu'un groupe de Patrouilles de l'Ombre rôdera autour de la Tour.
    Tuez le Seigneur de l'Ombre, qui vous paraîtra bien minable comparé à tout ce que vous avez affronté pour ouvrir la Tour. Retournez chercher votre récompense.

    Gloire à Balthazar et à tous ceux qui ont répondu à son appel ! Maintenant que le Seigneur de l'Ombre est anéanti, les forces de Menziès n'ont plus aucun futur.

    Esclaves de Menziès


    Où la trouver: Forêt en feu
    Donnée par: Miko le déchaîné
    Récompense: 10.000 points d'expérience
    Difficulté:
    Durée:
    Ennemis spécifiques à la quête:


    Seigneur de l'Ombre



    C'est vous qui avez infligé tant de dégâts à l'Armée de l'Ombre? Ecoutez bien : cette "Forêt" possède des matériaux que les forgerons de l'Ombre utilisent pour fabriquer des armes pour les armées du Seigneur de la Destruction. Ce sont des esclaves qui accomplissent ce travail. Bientôt leurs Maîtres apparaîtront. Vous pouvez désavantager Menziès et l'Armée de l'Ombre en détruisant les Seigneurs de l'Ombre et en détruisant les esclaves...

    Vous êtes dans la zone la plus difficile de la Fissure, et cette quête n'est pas une exception. C'est de loin la plus difficile que vous devrez réaliser par ici.
    Ne prenez pas la quête tout de suite, on va faire un peu de ménage avant. Nettoyez un accès au moulin tout au fond de la forêt en feu. Une fois arrivés, faites place nette. Aucun monstre ne doit rester près du moulin. Aucune patrouille ne doit vous empêcher de vous enfuir en cas de problèmes. Soyez prudent avant tout.

    Allez ensuite chercher la quête tous ensemble. Cela fera apparaître pas mal de monde à côté du moulin. Eliminez tous les groupes un par un et cela devrait bien se passer.

    Maintenant que nous sommes libres, nous allons faire appel au jugement de Grenth. Espérons qu'il prendra en considération combien nous avons souffert ici avant de décider de notre destin dans l'Outre-monde...

    La chasse


    Où la trouver: au sud du Temple de la guerre, vers l'entrée du sous-terrain
    Donnée par: Nimros le chasseur
    Récompense: 10.000 points d'expérience
    Difficulté:
    Durée:
    Ennemis spécifiques à la quête:


    Loup de cristal



    Comment osez-vous rôder dans ce bois sacré ? Protégé par les serviteurs éternels de Balthazar, il n'est pas étonnant que vous ayez survécu à votre rencontre avec l'Armée de l'Ombre.

    Je suis venu ici sans l'aide d'aucun dieu, pour chasser des proies dignes de mes compétences, les loups de cristal de ce royaume. J'en ai tué sept, dès le premier jour. Pourriez-vous en faire autant ?


    Cette quête est facile... mais qu'est-ce qu'elle est longue!!
    Je vous conseille vivement d'aller prendre cette quête aussi vite que possible. Cela vous évitera des allers-et-retours ennuyeux au possible. Un loup va apparaître dans presque chaque région de la Fissure. Il vous faudra donc voyager beaucoup pour pas grand chose.

    Et dire que le chasseur trouve qu'ils sont difficiles à vaincre! Bouh!!

    Je dois dire que vous avez un certain talent. Peu de chasseurs, même arrivés ici grâce à l'aide de Balthazar, auraient été capables de traquer et éliminer les loups de cristal.

    Peut-être nous rencontrerons-nous une autre fois pour comparer à nouveau nos compétences.

    Beaucoup de joueurs se sont plaints d'un bug de la quête. Il semblerait que si un loup est tué avant que chaque joueur n'ait pris la quête, il soit impossible de la terminer par la suite, et donc d'avoir le coffre de fin. Nous n'avons pas pu tester si ce problème est encore en vigueur ou s'il a été résolu. Soyez donc prudents et attendez que tous les membres de votre groupe aient pris la quête avant de partir en chasse.

    RoiTatien


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  • :)le mode difficile:)

    qu'est-ce que le mode difficile?


    Le Mode Difficile a été implémenté le 20 avril 2007.
    Il permet de jouer sur les trois chapitres de Guild Wars avec un niveau de difficulté plus élévé : des monstres plus forts, plus rapides, plus malins.
    Vous pourrez toujours jouer en Mode Normal avec des monstres moins réactifs, se concentrant sur une seule cible. En somme, dans le Mode Difficile, leur niveau a été augmenté et certaines compétences ajoutées. L'IA des créatures est également plus aboutie que dans le Mode Normal : vous aurez plus de mal à fuir, les mobs mettent moins de temps à s'échapper de vos sorts à zone d'effet...
    Pour vous aider dans vos missions ou zones d'exploration, le niveau des mercenaires qui pourraient vous accompagner sont également montés au niveau 20 pour éviter de faire carpette dès la première baffe.
    Pour vous récompenser de vos efforts des objets spécifiques ont été ajoutés et le taux de drop des objets non communs (bleus ou violets) et rares (gold) a été augmenté.

     


     

    Comment puis-je y avoir accès?


    Dès qu'un de vos personnages a terminé une campagne, celui-ci et tous vos autres personnages
    de niveau 20 auront accès au Mode Difficile de cette même campagne.
    Pour ce faire, il vous suffira de choisir le Mode Difficile en haut de votre fenêtre de groupe lorsque vous êtes en ville. Si vous partez en groupe, seul le leader de ce groupe pourra cocher cette option et l'intégralité des joueurs participants devront avoir les conditions requises (avoir terminé ce chapitre et niveau 20) pour pouvoir se lancer dans le grand bain.
     



     

    Quels sont les nouveaux objets disponibles avec ce mode?


    Dans ce mode de jeu, vous pourrez trouver :

    • Des "Tomes" (élites et non-élites)
    • Des "Parchemins de Passage"
    • Des nécessaires de crochetage

    Un petit plus aussi : les récompenses de fin de zone tels que les coffres du Domaine de l'Angoisse, de fin de donjon, de fin de Fissure/Outre-Monde, en mode difficile, vous rapportera le double de récompenses dans les coffres.

     

    Les tomes élites et non-élites, à quoi ca sert?


    Les tomes permettent d'acquérir <i>pour votre personnage actif</i> des compétences déjà débloquées sur votre compte avec un personnage PvE. Les tomes élites vous permettent même d'augmenter votre titre de chasseur de compétences comme si vous aviez acquis cette élite en la capturant.
     

    Tomes de compétences
      Assassin Derviche Elémentaliste Envoûteur Guerrier
    Elite
    Non-élite
      Moine Nécromant Parangon Ritualiste Rôdeur
    Elite
    Non-élite


     

    Où puis-je trouver ces tomes?


    On les obtient en tuant des monstres et en ouvrant des coffres en Mode Difficile sur les trois chapitres.
    Vous pouvez obtenir des tomes élites et non-élites de n'importe quelle profession en ouvrant les coffres scellés.
    Par contre les monstres ne dropperont que le tome correspondant à leur profession. Pour avoir un élite, il faudra tuer un boss.
     

    Comment utiliser ces tomes?


    Lorsque vous êtes en ville, dans un avant poste ou dans un hall de guilde :

    • Dans le cas où votre profession principale est différente du tome : modifiez votre profession secondaire pour qu'elle corresponde à celle du tome.
    • Double-cliquez sur votre tome.
    • Une fenêtre apparait avec les compétences que vous pouvez choisir.
    • Sélectionnez la compétence voulue.

    Voilà ! vous venez d'apprendre une compétence sans avoir déboursé 1po et sans avoir utilisé vos points de compétences !
    Sympa non?

     

    Un parchemin de passage, qu'est-ce que c'est?


    C'est une sorte de "passeport" à usage unique qui permet à votre groupe d'accéder librement à une zone élite sans devoir attendre d'obtenir la faveur ou le contrôle de la ville.

     

    Où puis-je trouver ces parchemins?


    Les parchemins de Passage vers l'Outre-Monde et la Fissure du Malheur se trouvent sur les boss en Mode Difficile.
    Les parchemins de Passage vers le Labyrinthe d'Urgoz seront donnés par le Bureaucrate kurzick à la Maison Zu Heltzer, en échange de 1000 points de faction Kurzick.
    Les parchemins de Passage vers l'Abîme seront donnés par Le Vagabond luxon à Cavalon en échange de 1000 points de faction luxon.

     

    Comment utiliser ces parchemins de Passage?


    Il faut que vous soyez dans les zones respectives de lancement de votre parchemin :

    • Les parchemins de Passage vers l'Outre-Monde et la Fissure du Malheur -> Temple des Ages, le Corridor de Zin Ku, la Chapelle des Secrets.
    • Les parchemins de Passage vers le Labyrinthe d'Urgoz -> Maison Zu Heltzer
    • Les parchemins de Passage vers l'Abîme -> Cavalon

    Lorsque vous êtes dans le bon endroit, que votre groupe est prêt pour l'action, il suffit de double-cliquer sur le parchemin.
     

     


     

    Nécessaire de crochetage, qu'est-ce que c'est?


    C'est un "trousseau" de clés réutilisable (si vous ne le brisez pas) qui permet d'ouvrir les coffres scellés du Mode Difficile, ainsi que tous les autres coffres en Mode Normal.

     

    Où puis-je trouver ce nécessaire de crochetage?


    Avec de la chance, vous en trouverez en tuant de vulgaires monstres en Mode Difficile.
    Si vous n'avez pas de chance, vous pouvez toujours aller en acheter chez le marchand, pour la somme de 1500 pièces d'or l'unité.

     

    Comment utiliser ce nécessaire de crochetage?


    De la même manière que toutes les autres clés : on l'embarque avec nous dans l'inventaire, on clique sur un coffre et on l'ouvre avec.
    Contrairement aux clés "normales", le nécessaire de crochetage ne disparaîtra pas forcément de votre inventaire après utilisation.

    • Si vous conservez votre nécessaire à l'ouverture du coffre, vous bénéficiez de 250 points pour le titre de "Chanceux".
    • Si votre nécessaire se brise, vous aurez 25 points pour le titre de "Malchanceux".

    Grâce à vos rangs de Chasseur de trésor et de Chanceux, vous aurez plus de chance de ne pas le briser lors d'une utilisation et donc de le garder intacts pour un prochain coffre.

    Pour les experts matheux, la formule savante de sauvegarde du nécessaire est du type :
    (niveau du personnage / 2) + (3 x rang de Chasseur de trésors) + (2 x rang de Chanceux) %

    Pour exemple un personnage niveau 20 de rang 4 en Chasseur de trésors et de rang 3 en Chanceux aura :
    (20/2)+(3x4)+(2x3) = 10+12+6 = 28% de chance de conserver son nécessaire après utilisation.

     

    Quels sont les nouveaux titres disponibles avec ce mode?


    Deux nouveaux titres sont disponibles avec le Mode Difficile :

    • Titre de "Gardien" pour les missions
    • Titre de "Vainqueur" pour le nettoyage des zones d'exploration

     

    Qu'est-ce que le titre de Gardien?


    Le titre de Gardien est assimilable au titre de Protecteur en Mode Normal.
    Il faut donc avoir fait toutes les missions, avec les bonus ou en maître, en Mode Difficile, d'un même chapitre pour en obtenir un.
    Il en existe trois, un pour chaque chapitre de Guild Wars.

    • 25 missions pour Prophecies
    • 13 missions pour Factions
    • 20 missions pour Nightfall

    A cela s'ajoute un nouveau titre : Gardien Légendaire, qui cumule vos titres de Protecteur et de Gardien.

     

    Qu'est-ce que le titre de Vainqueur?


    Il en existe trois, un pour chaque chapitre de Guild Wars.

    • 54 zones pour Prophecies
    • 33 zones pour Factions
    • 34 zones pour Nightfall


    Si vous décrochez les trois, vous obtiendrez le titre supplémentaire de Vainqueur légendaire.
    Obtenir un titre de Vainqueur pour un chapitre, consiste à nettoyer de ses montres, toutes les zones d'exploration du même chapitre en Mode Difficile.
    Lorsque vous aurez terminé une zone, une récompense vous sera offerte : vous gagnerez cinq fois le nombres de montres tués en pièces d'or et cinq fois le nombre de montres tués en expérience.
    Pour une zone à 200 monstres par exemple, vous gagnerez 1000 pièces d'or (5x200) et 1000 points d'expérience (5x200).

    Sur Nightfall, qu'en est-il de mes titres de Lancier du Soleil et Porteur de Lumière?

    En passant en Mode Difficile, vous retrouverez les mêmes types de chasse, aux mêmes endroits ... mais avec plus de points à gagner et des surprises en tuant les boss.
    N'hésitez pas à vous servir du guide des chasses pour rentabiliser vos sorties.
    Notez aussi qu'aucune chasse n'est limitée par votre rang comme en Mode Normal.

    • Le titre maximum pour Lancier du Soleil est le niveau 10
    • Le titre maximum pour Porteur de Lumière est le niveau 8

    Quelles sont les récompenses des missions en Mode Difficile?


    Sur Prophecies, vous obtiendrez:

    • Pour la mission réussie : 500 pièces d'or + 2.000 xp + 1 point de compétences
    • Pour le bonus réussi : 500 pièces d'or + 2.000 xp + 1 point de compétences

    Sur Faction et Nightfall :

    • Pour la mission réussie en standard : 200 pièces d'or + 1.000 xp + 1 point de compétences.
    • Pour la mission réussie en expert : 300 pièces d'or + 2.000 xp + 1 point de compétences.
    • Pour la mission réussie en maître : 500 pièces d'or + 3.000 xp + 1 point de compétences.

    Je suis mort et je n'ai que le choix de retourner à l'avant poste. Pourquoi tant de haine?


    Lorsque toutes les personnes (ou héros/mercos) de votre groupe auront 60% de malus, vous serez renvoyé à l'avant-poste d'où vous êtes partis.


    merci a roi-tatien pour cette article


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    build de farm guild wars

    (((
    c",)
    <|>
    _/
    _




    chaque build que je metterait j'ajouterait le code skills et il vous suffirat de les mettre dans code model guild wars et de les enregistrer  

     

     




     

    [HARD]Vieil ascalon (G/M)

    skills:OQMU0S3ETJLgvSBVTVaNSyj/A

     

     

    gg

     

    [EASY]uw solo (G/RT)

     

    skills:OQgkEdSTFGyTXhvkWsYEvtCBzwC

     

     

     

    uw

     

     


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